Phải Chăng Fallout Cổ Điển Suýt Trở Thành Game Thời Gian Thực? Tim Cain Tiết Lộ Sự Thật

Dòng game Fallout đã trải qua nhiều thay đổi mang tính bước ngoặt trong suốt lịch sử phát triển của mình. Đầu tiên phải kể đến việc chuyển sang góc nhìn người thứ ba với Fallout 3, và sau đó là việc tích hợp chế độ chơi mạng với sự ra mắt của Fallout 76. Tuy nhiên, chính những phiên bản Fallout đời đầu mới sở hữu lối chơi và quy mô độc đáo nhất. Không chỉ được thiết kế dưới dạng game nhập vai isometric, mà cơ chế chiến đấu của chúng cũng hoàn toàn khác biệt, mang đậm tính chiến thuật theo lượt thay vì phong cách hành động thời gian thực mà nhiều game thủ quen thuộc sau này. Việc Fallout cổ điển lựa chọn hướng đi này ẩn chứa nhiều câu chuyện thú vị, và mới đây, “cha đẻ” của dòng game, Tim Cain, đã có những chia sẻ đáng chú ý về vấn đề này.
Quyết Định Giữ Vững Lối Chơi Theo Lượt – Một Lựa Chọn Sáng Suốt?
Chiến thuật theo lượt mang lại cho Fallout một cảm giác rất riêng. Trong một video gần đây, Tim Cain đã tiết lộ rằng hướng đi này không phải là lựa chọn duy nhất được cân nhắc. Thậm chí, theo video, nhà phát hành Interplay “muốn Fallout được làm theo thời gian thực vì thành công của Diablo.”
Tuy nhiên, đội ngũ phát triển cuối cùng đã từ chối đề xuất này, một phần vì việc chuyển sang thời gian thực sẽ làm tăng chi phí phát triển dự án. Theo Cain, ông “sẽ không làm Fallout theo thời gian thực,” không phải lúc đó, và cũng không phải bây giờ nếu có cơ hội làm lại tựa game.
Giao diện chiến đấu theo lượt trong Fallout 2, một ví dụ điển hình của dòng game Fallout cổ điển.
Dù sự khác biệt giữa theo lượt và thời gian thực có vẻ nhỏ nhặt, nó lại thay đổi hoàn toàn cách phát triển một tựa game. Ví dụ, các kỹ năng sẽ cần được điều chỉnh lại hoàn toàn để phù hợp với bối cảnh đòi hỏi phản ứng nhanh. Nói một cách đơn giản, Cain tin rằng Fallout cổ điển hoạt động tốt hơn ở định dạng theo lượt.
Nếu bạn là một người hâm mộ các tựa game chiến thuật theo lượt, bạn sẽ hiểu tại sao: cảm giác chiến thuật khi tính toán từng lượt đi, sử dụng điểm hành động (action points) một cách tối ưu, hoạch định vị trí và tận dụng vật phẩm, mang lại một trải nghiệm khác biệt hoàn toàn. Theo Cain:
Người chơi sẽ không có thời gian để cân nhắc hành động của mình như trong game theo lượt. Đó là một trong những lý do tại sao tôi thích game theo lượt – chúng mang lại cảm giác chiến thuật hơn, ngay cả khi thực tế không hẳn vậy.
Game chiến thuật theo lượt cho phép người chơi thực sự có thời gian để phân tích kỹ lưỡng hành động của mình, không giống như việc phải đưa ra quyết định trong tích tắc ở các thể loại khác. Với việc dòng game Fallout gốc lấy bối cảnh những thế giới hoang tàn, khắc nghiệt, lối chơi tốc độ cao gần như sẽ phá hỏng niềm vui khi từ từ khám phá một vùng đất chết rộng lớn, tiêu điều.
Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là chúng ta không thể hình dung điều gì sẽ xảy ra nếu Fallout được làm theo thời gian thực. Đi sâu vào chủ đề của video, Cain bắt đầu đưa ra giả thuyết về những gì sẽ phải loại bỏ hoặc thêm vào để cơ chế này hoạt động.
Nếu Fallout Chuyển Sang Thời Gian Thực: Viễn Cảnh Nào Sẽ Xảy Ra?
Điều đầu tiên Cain chỉ ra là, một khi loại bỏ điểm hành động, làm thế nào để quyết định những gì xảy ra với việc bắn vũ khí, sử dụng khả năng và di chuyển trong thế giới game? Ví dụ, các loại súng trong loạt game gốc có chi phí điểm hành động khác nhau tùy thuộc vào sức mạnh của chúng, điều này sẽ không hoạt động trong định dạng mới.
Thay Đổi Căn Bản Về Điểm Hành Động (Action Points) Và Vũ Khí
Giải pháp đơn giản nhất mà ông đề xuất là “bạn vẫn có thể có những chế độ đó… chúng cần có tốc độ sử dụng khác nhau.” Một điều tương tự cũng được thực hiện trong các tựa game như game bắn súng nhiều người chơi. Một khẩu súng trường bắn tỉa, dù mạnh mẽ, có thể mất nhiều thời gian để lên đạn và nạp lại, so với tốc độ bắn nhanh và thời gian nạp đạn nhanh của các khẩu SMG yếu hơn.
Tái Thiết Kế Hệ Thống Perk Và Kỹ Năng
Ông cũng đề xuất các perk như “Sơ cứu (First Aid) có thể được thực hiện trong chiến đấu, trong khi Bác sĩ (Doctor) bị vô hiệu hóa trong chiến đấu.” Điều này bắt đầu phân định ranh giới giữa các loại perk khác nhau, bởi vì tất nhiên sẽ không hợp lý nếu cho phép người chơi thực hiện một số hành động giữa một trận chiến thời gian thực diễn ra nhanh chóng.
Tương tự như các trò chơi như Diablo, ông giải thích rằng “bạn có thể giới thiệu thời gian hồi chiêu (cooldowns)” cho nhiều perk. Khi một thứ gì đó có thể được thực hiện giữa trận chiến, bạn nên làm cho nó không thể sử dụng liên tục mà thay vào đó sử dụng thời gian trôi qua như một giới hạn tự nhiên.
Multiplayer Và Không Khí Hoang Tàn Của Fallout
Cuối cùng, Tim Cain đưa ra giới hạn khi xem xét một yếu tố như chơi mạng (multiplayer). Fallout là một thế giới hoang tàn, đầy ác mộng, và việc “nhìn thấy mọi người bắn giết lẫn nhau và tham gia vào cuộc vui nhiều người chơi,” theo Cain, “không mang lại cảm giác hoang tàn cho tôi.”
Một cảnh trong Fallout cổ điển, thể hiện đồ họa isometric và không khí hậu tận thế đặc trưng.
Kết Luận
Những chia sẻ của Tim Cain không chỉ mang đến một góc nhìn thú vị về quá trình phát triển một trong những dòng game nhập vai kinh điển, mà còn cho thấy sự cân nhắc kỹ lưỡng đằng sau mỗi quyết định thiết kế. Dù việc Fallout cổ điển trung thành với lối chơi theo lượt được xem là một lựa chọn đúng đắn, góp phần tạo nên bản sắc riêng và chiều sâu chiến thuật cho game, những giả thuyết về một phiên bản thời gian thực cũng khơi gợi nhiều suy ngẫm. Rõ ràng, mỗi hướng đi đều có những ưu và nhược điểm riêng, và lựa chọn cuối cùng của đội ngũ phát triển đã định hình nên một huyền thoại.
Nếu bạn quan tâm đến nhiều thay đổi khác mà Cain sẽ thực hiện khi biến Fallout thành một trò chơi thời gian thực, chúng tôi thực sự khuyên bạn nên xem toàn bộ video của ông. Nhìn chung, điều này khiến tôi muốn chơi một phiên bản Fallout cổ điển thời gian thực, ngay cả khi quyết định ban đầu của họ cuối cùng là tốt nhất. Bạn nghĩ sao về điều này? Liệu một Fallout cổ điển theo thời gian thực có hấp dẫn bạn? Hãy chia sẻ ý kiến với Làng Game nhé!