PC-Console

Game thế giới mở: Khi “tự do” vô tình làm lu mờ cốt truyện

Hãy bắt đầu với một tình huống quen thuộc. Bạn đã dành 40, 80, thậm chí có thể là 120 giờ rong ruổi trong một thế giới mở rộng lớn để ngăn chặn những âm mưu tàn độc của kẻ thù. “Nếu không hành động nhanh, tất cả sẽ tiêu đời,” người bạn đồng hành tin cậy của bạn cảnh báo. Thế nhưng, trên đường đến trận chiến cuối cùng, một dấu chấm than nhỏ bất ngờ hiện ra bên vệ đường. Và rồi, bạn thấy mình đang ở nửa kia bản đồ, lùng sục một cánh đồng để tìm một vật phẩm ngẫu nhiên nào đó. Trong khi đó, kẻ thù truyền kiếp của bạn có lẽ đang ung dung pha trà và chơi bài với đám tay sai, tạm dừng kế hoạch xấu xa của chúng để chờ bạn xuất hiện. Cảm giác khẩn trương ban đầu dường như tan biến, bởi vì dù bạn có cố gắng tự thuyết phục bản thân thế nào, nó cũng chưa bao giờ thực sự quan trọng.

Rất có thể, trong số 100 giờ bạn đã đầu tư vào tựa game thế giới mở yêu thích của mình, chỉ khoảng một phần năm thời gian đó được dành để thúc đẩy cốt truyện theo bất kỳ cách nào có ý nghĩa. Nguyên nhân gần như phổ biến là sự cám dỗ sai lầm của các đạo diễn game và nhà điều hành khi muốn biến mọi thứ thành thế giới mở, ngay cả khi điều đó không cần thiết.

Thế giới mở: Vấn đề nan giải của nhiều tựa game

Nhân vật Horizon Zero Dawn leo núi trong thế giới mởNhân vật Horizon Zero Dawn leo núi trong thế giới mở

“Vậy ý bạn là tất cả game thế giới mở đều tệ?” Không, hoàn toàn không phải vậy. Nhưng hầu hết các tựa game thế giới mở rộng lớn, tập trung vào cốt truyện ngày nay sẽ tốt hơn nếu chúng là những trải nghiệm tuyến tính, ngắn gọn hơn. Một trong những lý lẽ chính cho game thế giới mở là giá trị chơi lại, nhưng phần lớn thời gian, bạn chỉ có thể lựa chọn giữa những khung cảnh đẹp đẽ nhưng trống rỗng kéo dài vô tận, hoặc một thế giới chật ních những nhiệm vụ phụ vô nghĩa đến mức chúng có thể không tồn tại.

Đa số người chơi sẽ không dành lượt chơi thứ hai của Final Fantasy XV để giúp một nhà sinh vật học bắt ếch trong khi thế giới đang chìm trong biển lửa. Khi các nhà phát triển thành công trong việc xây dựng thế giới và không khí, phần thưởng từ cốt truyện chính thường không tương xứng với công sức bỏ ra để đạt được nó.

Mặc dù có nhiều cạm bẫy phổ biến trong định dạng này, các tựa game RPG và game sinh tồn thường hoạt động tốt dưới dạng game thế giới mở. Bạn đang tự tạo ra câu chuyện của riêng mình, hoặc vật lộn với những gì thế giới cung cấp để tồn tại. Dù vậy, những thế giới mở rộng lớn vẫn đẩy các nhà phát triển vào thế khó xử giữa việc tạo ra sự nhập tâm và sự vô nghĩa. Chắc chắn, bạn có thể cho rằng việc khiến bạn lãng phí thời gian vào một trò chơi mà bạn đang lãng phí thời gian để chơi là một ẩn dụ đẹp đẽ cho thân phận con người, nhưng phải có một cách tốt hơn.

Tìm kiếm điểm cân bằng lý tưởng

Stepan trong Metro Exodus tại VolgaStepan trong Metro Exodus tại Volga

Các tựa game hành động có những đặc thù riêng, nhưng chúng bị chi phối bởi quy luật cơ bản của tất cả các trò chơi điện tử: để một trò chơi hoạt động hiệu quả, người chơi cần phải quan tâm. Bạn cần một bối cảnh hấp dẫn, một câu chuyện thú vị và lối chơi bổ trợ cho nó. Việc duy trì sự nhập tâm vào câu chuyện đòi hỏi mọi khu vực có thể tiếp cận đều phải phù hợp với cảm giác tổng thể. Điều đó rất khó thực hiện khi bạn có 60km² để lấp đầy.

Không có tựa game nào đạt được sự cân bằng giữa tự do di chuyển và nhịp độ cốt truyện tốt như Metro Exodus. Trò chơi có sáu bản đồ, ba bản đồ hoàn toàn tuyến tính và ba bản đồ tương đối mở. Bạn có thể lao thẳng đến mục tiêu, nhưng đồng đội sẽ cung cấp cho bạn thông tin giá trị về các địa điểm trên đường đi mà có thể đáng để khám phá hoặc cố tình tránh né.

Khung cảnh tuyết rơi trong game Metro ExodusKhung cảnh tuyết rơi trong game Metro Exodus

Đó là một kiểu khám phá rủi ro cao, phần thưởng lớn, không đưa bạn đi quá xa nhưng lại bổ sung rất nhiều chiều sâu cho câu chuyện. Metro Exodus cho phép bạn lựa chọn giữa việc bám sát nhiệm vụ của đội mà không tiếp xúc nhiều với người dân địa phương hoặc cố gắng làm những gì bạn cảm thấy là đúng.

Những tựa game như Metro Exodus thành công bởi vì chúng tuân theo những bài học cốt lõi từ tiểu thuyết Kẻ xa lạ (The Stranger) năm 1942 của Albert Camus. Giống như nhân vật chính Mersault của cuốn sách, mọi hành động và không hành động của người chơi đều có hậu quả đối với cuộc sống của người khác, và số phận của anh ta về cơ bản là kết quả của những lựa chọn của mình. Một số game thế giới mở cố gắng tái tạo một hệ thống hành động-hậu quả toàn diện, nhưng hầu hết đều thất bại.

Lấy ví dụ như Fallout 3. Sau tất cả những cuộc lang thang đó, đồng đội của bạn muốn bạn chết vì nhiễm độc phóng xạ bởi vì đây là định mệnh của bạn chứ không phải của họ. Bạn có thể mua một bản DLC để cải thiện phần nào, nhưng một kịch bản tử tế không nên yêu cầu thêm 10 đô la phí để rồi trò chơi vẫn gọi bạn là kẻ hèn nhát.

“Ít hơn là nhiều hơn”: Sức mạnh của trải nghiệm tập trung

Hình ảnh gameplay từ Hellblade của Ninja TheoryHình ảnh gameplay từ Hellblade của Ninja Theory

Thú thật rằng việc tạo ra một hệ thống gameplay hấp dẫn với cảm giác hậu quả nghiêm túc là rất khó. Trong nhiều trò chơi, điều này nằm đâu đó giữa không thực tế và gần như không thể. Tin tốt là bạn không cần phải có một thế giới mở khổng lồ với hàng tá lựa chọn đối thoại và hướng phát triển để một trò chơi trở nên hay.

Hầu hết người chơi hoàn toàn hài lòng với việc trò chơi đưa ra lựa chọn cho họ, miễn là nó có ý nghĩa trong bối cảnh câu chuyện. Đây còn là một điểm cộng: chứng kiến quá trình ra quyết định của người khác mang lại cho chúng ta góc nhìn mới, cho thấy những người khác nhau sẽ tiếp cận một tình huống như thế nào.

Lấy ví dụ như Medal of Honor phiên bản 2010. Số phận của bạn đã được định đoạt sau khi chỉ huy đơn vị quyết định tổ chức một nhiệm vụ giải cứu ngoài luồng, và bạn tuân theo mệnh lệnh của anh ta, nhảy khỏi trực thăng. Game không bao giờ yêu cầu bạn “nhấn F để nhảy”, hay đưa ra ba lựa chọn khác nhau nhưng về cơ bản là giống hệt nhau. Bạn cứ thế thực hiện. Trên mặt đất, chỉ có một con đường duy nhất đến mục tiêu, nhưng bạn có thể quyết định đó sẽ là một hành trình lén lút hay bạo lực tùy thuộc vào kỹ năng ẩn nấp của mình.

Một cảnh trong game Medal of Honor 2010Một cảnh trong game Medal of Honor 2010

Trò chơi này thực tế là DOOM Guy Chiến Đấu Với Taliban với các màn chơi tuyến tính, nhưng câu chuyện và diễn xuất đã thêm đủ sức nặng để khiến tôi chết lặng nhìn màn hình sau khi hoàn thành game. Mặc dù vậy, tác động cảm xúc của nó đối với tôi lớn hơn nhiều so với STALKER 2, một cuộc phiêu lưu hơn 80 giờ với bản đồ khổng lồ nhưng rất ít yếu tố xây dựng cốt truyện bên lề để biện minh cho những chuyến đi bộ 20 phút từ điểm A đến điểm B.

Khi bạn hỏi các game thủ tựa game nào đã khiến họ khóc, câu trả lời ngày càng hướng về những tựa game đơn giản hơn, tập trung vào kể chuyện thay vì một thế giới mở 200GB. Một số kiệt tác thế giới mở như Red Dead Redemption 2 là những ngoại lệ đáng chú ý, chứ không phải là quy luật.

Đối với tôi, tựa game cuối cùng khiến tôi rơi nước mắt là This War of Mine, một trò chơi cuộn cảnh màn hình ngang dung lượng chưa đến 2GB, nơi bạn cố gắng sống sót trong một đống đổ nát bị đánh bom. Tương tự nhỏ gọn, Signalis cực kỳ tuyến tính nhưng nó tác động mạnh mẽ đến bạn như một cú đánh trời giáng.

Việc thuê cả một studio con để xây dựng một thế giới mở tuyệt đẹp là điều công bằng, nhưng điều làm cho các trò chơi trở nên đặc biệt chính là cách kể chuyện. Giá trị chơi lại thực sự đến từ mong muốn trải nghiệm lại một loạt cảm xúc; nếu bạn chia nhỏ những khoảnh khắc thăng hoa của câu chuyện bằng các nhiệm vụ tìm đồ và cơ chế chế tạo dư thừa, bạn đang làm loãng đi linh hồn của định dạng kể chuyện tốt nhất của thời hiện đại. Hãy cùng chia sẻ những tựa game có cốt truyện chạm đến trái tim bạn nhé!

Related Articles

Back to top button