Atomfall: Hé Lộ Độc Quyền Về Siêu Phẩm Sinh Tồn Từ Rebellion

Phải nói rằng tôi đã vô cùng phấn khích khi chờ đợi những gì Atomfall sẽ mang lại. Đây là một tựa game đã nằm trong tầm ngắm của nhiều người từ khá lâu, và hoàn toàn xứng đáng, nhờ vào bối cảnh độc đáo và danh tiếng của đội ngũ phát triển đứng sau dự án.
Vì vậy, khi ngồi xuống với một ly Atomfall Ale trong tay tại sự kiện xem trước ở trung tâm London, tôi cảm thấy mình là người may mắn nhất. Ít nhất là cho đến khi tôi bắt đầu chơi và bị một nhóm Druid đánh hội đồng đến chết.
Nếu bạn coi tôi là một nhà khoa học game điên rồ và cho phép tôi tạo ra một con quái vật Frankenstein từ tất cả các cơ chế và nguyên tắc thiết kế yêu thích của mình, Atomfall có lẽ sẽ rất giống với trò chơi đó.
Game sở hữu một bản đồ thế giới mở dày đặc chi tiết, hành động tuyệt vời, cơ chế lén lút chặt chẽ và một câu chuyện cho phép người chơi toàn quyền kiểm soát mà không hề bị dắt tay chỉ việc. Tuy nhiên, ngay cả khi ngày phát hành đã cận kề, nhiều người có lẽ vẫn còn khá mơ hồ về việc Atomfall thực sự là gì.
Vì vậy, chúng tôi đã có buổi trò chuyện với Ben Fisher, trưởng nhóm thiết kế của Rebellion, để thảo luận mọi thứ về Atomfall và cung cấp cho bạn những câu trả lời cần thiết trước khi lao vào phiên bản kỳ lạ và méo mó này của vùng Lake District.
Khám Phá Atomfall Cùng Ben Fisher – Trưởng Nhóm Thiết Kế
Ben Fisher, trưởng nhóm thiết kế của Rebellion, trong buổi phỏng vấn về Atomfall
Hỏi: Tôi đoán chúng ta sẽ bắt đầu bằng câu hỏi này, tựa game này, dù được kịch tính hóa, vẫn dựa trên một sự kiện hạt nhân có thật ở Anh. Liệu có bất kỳ nỗ lực nào để lồng ghép tính chính xác lịch sử và chi tiết vào câu chuyện, hay đây hoàn toàn là một bản viết lại lịch sử?
“Những gì chúng tôi quyết định làm là tiến hành nghiên cứu, và các nhóm của chúng tôi đã thực hiện các chuyến đi đến khu vực để tham quan các loại làng mạc gần đó làm điểm tham chiếu. Đồng thời, chúng tôi muốn biến nó thành một cuộc phiêu lưu nhuốm màu giáo phái, và khoảnh khắc mọi thứ kết hợp lại với nhau, tôi nghĩ, là khi chúng tôi bắt đầu xem xét các tác phẩm khoa học viễn tưởng đầu cơ của Anh những năm 1950-1960.
Trong một kỷ nguyên mà fantasy và khoa học viễn tưởng chưa tách rời, và nếu bạn nhìn vào những thứ như Doctor Who thời kỳ đầu, Quatermass Experiment, thậm chí nếu bạn mở rộng phạm vi xem xét đến Wicker Man hay The Prisoner, chúng tôi nhận thấy có một sự nhất quán về tông màu ở đó.
Bốt điện thoại đỏ đặc trưng của Anh xuất hiện trong game Atomfall
Vì vậy, mọi thứ thực sự bắt đầu hình thành khi chúng tôi nhìn nhận nó qua lăng kính đó, của những tác phẩm hư cấu có thể tự thể hiện với nhiều tông màu khác nhau kết hợp lại trong một bối cảnh rộng lớn hơn. Nhưng, chúng tôi cũng muốn đảm bảo rằng trò chơi tôn trọng sự kiện thực tế, vì vậy chúng tôi coi đây là một phiên bản hư cấu hóa nhẹ nhàng theo cách mà bạn có thể mong đợi ai đó vào thời điểm đó kể câu chuyện về một thảm họa tương tự.”
Hỏi: Một trong những khía cạnh nổi bật của tựa game này là bối cảnh. Ngoài một vài trường hợp ngoại lệ, nước Anh hiếm khi là bối cảnh cho một tựa game nổi bật như thế này, và nếu có, thường thì London sẽ là tâm điểm. Điều gì đã khiến các bạn chọn lấy bối cảnh Atomfall ở Lake District? Liệu việc lựa chọn đề cập đến thảm họa Windscale đã định hình bối cảnh, hay các bạn luôn muốn một bối cảnh ở Vương quốc Anh?
“Vậy nên, sự kiện đó chính là chất xúc tác cho toàn bộ ý tưởng này, và từ đó, chúng tôi tự hỏi, nếu chúng tôi sử dụng bối cảnh nông thôn này, thì phiên bản “công viên giải trí” của nó sẽ như thế nào? Ở Lake District, bạn có những môi trường với tông màu khác nhau, và dường như chúng kết hợp với nhau rất tốt.
Một sinh vật kỳ dị trong Atomfall, có thể là kẻ thù người chơi phải đối mặt
Nó có một sự phong phú, giống như một cái giếng chưa được khai thác mà chúng tôi cứ thế rút ra các ý tưởng, cũng như rất nhiều điểm tham chiếu văn hóa như gậy cricket và những thứ tương tự. Dường như đó là một sự phù hợp tự nhiên cho những ý tưởng mới mẻ, và chúng tôi đã đưa ra quyết định có ý thức là tránh bao gồm các môi trường đô thị và giọng London điển hình để mọi người có thể thấy sự đa dạng văn hóa của Vương quốc Anh, vì chúng tôi cảm thấy mọi người thực sự chưa khai thác hết tiềm năng đó.”
Hỏi: Với bối cảnh như vậy, với rất nhiều sự hài hước ý nhị và những nét đặc trưng Anh (Britishisms), tôi chỉ có thể cho rằng việc đưa những yếu tố này vào là một công việc hàng ngày trong quá trình phát triển. Ví dụ, khi tôi đang chơi, tôi giết một ai đó, và một NPC khác hét lên, ‘Christ on a bike!’ (Lạy Chúa trên chiếc xe đạp!) Điều đó thực sự thú vị khi nghe. Rõ ràng, mọi người sẽ biết về gậy cricket và bốt điện thoại thông qua quảng bá của trò chơi, nhưng một số nét đặc trưng Anh thú vị nhất mà các bạn đã đưa vào trò chơi là gì?
“Khía cạnh yêu thích của tôi là những quả trứng Phục Sinh (Easter eggs) mà chúng tôi đã đưa vào. Tôi khá tự tin khi nói rằng chúng tôi sẽ là trò chơi đầu tiên có một tham chiếu đến Last of the Summer Wine được giấu ở đâu đó, và chúng tôi cũng có các tham chiếu đến Mr Bean. Có nhiều tham chiếu là những cái gật đầu gián tiếp, vì vậy rõ ràng chúng không phải là một phần của trải nghiệm chính; chúng chỉ để chọc cười người chơi nếu họ nhận ra.”
Hỏi: Nhiều trang tin gần đây đã đưa tin rằng bạn xem nhiều cơ chế và lựa chọn thiết kế được triển khai trong Atomfall là ‘thử nghiệm’. Vì chúng tôi đã có một số trải nghiệm thực tế, bạn có thể làm rõ những cơ chế nào bạn đang đề cập đến và điều gì đã khiến bạn chọn triển khai chúng không?
“Nhiều trong số chúng nổi lên từ tông màu được thiết lập bởi môi trường của trò chơi. Dường như không phù hợp để biến nó thành một game bắn súng chạy và bắn (run-and-gun shooter) ở vùng nông thôn Anh. Thay vào đó, bạn có thể có một người nông dân với một khẩu súng shotgun, hoặc bạn sẽ chạm trán một lực lượng quân sự đang chiếm đóng khu vực.
Đây là một số lý giải cho các loại vũ khí, nhưng cũng có thực tế là mọi người đều bị mắc kẹt trong khu vực cách ly này, vì vậy chúng tôi đã cố gắng làm cho các trận chiến có cảm giác như một cuộc ẩu đả trong quán rượu. Đây là những trận chiến bẩn thỉu, lộn xộn, nơi bạn không biết liệu mình có thoát ra được hay không, và mức độ nguy hiểm cao cho cả hai bên. Có một sự căng thẳng thực sự, và nó phù hợp hơn về mặt tông màu với một trò chơi mà bạn giống một thám tử hơn, ít giống một siêu anh hùng hơn và giống một người bình thường đang cố gắng sống sót trong một tình huống khó khăn.
Rất nhiều lựa chọn thử nghiệm này bắt nguồn từ đó. Sau đó, điều thử nghiệm lớn khác là, ở giai đoạn đầu phát triển, chúng tôi có một câu chuyện được dàn dựng kỹ lưỡng hơn, nơi bạn được cung cấp thông tin nhỏ giọt hơn, và bí ẩn sẽ được hé lộ từng lớp một, và nó có cảm giác quá gò bó. Cảm giác như ai đó khác đã có một cuộc phiêu lưu thú vị, và bạn chỉ đang mở gói nó ra.
Vì vậy, chúng tôi đã mạnh dạn thay đổi và mở hoàn toàn trò chơi; chúng tôi đã biến tất cả các tình tiết cốt truyện thành tùy chọn để khám phá. Bạn có thể giết bất kỳ ai trong trò chơi hoặc không giết ai cả. Đó là điều thử nghiệm nhất, tìm cách loại bỏ các nhiệm vụ truyền thống và loại bỏ sự hướng dẫn đó và đặt một thứ khác vào vị trí của nó.”
Hỏi: Vậy, các bạn đang hướng đến một cách tiếp cận ít giống RPG hơn, và thay vào đó, giống với một tựa game Immersive Sim hơn phải không?
“Đúng, chính xác là vậy, và một số trò chơi trong thể loại đó chắc chắn cũng có ảnh hưởng đến các cơ chế. Bạn khám phá các manh mối để tự mình hiểu về trò chơi. Chúng tôi không bao giờ cho bạn biết đâu là câu trả lời đúng hay sai, chúng tôi không bao giờ cho bạn biết khi nào bạn đã mở hoặc đóng các tình tiết trong suốt trò chơi, và chúng đang diễn ra xung quanh bạn mọi lúc. Chúng tôi đã lấy tất cả những manh mối này và bằng cách nào đó kết nối chúng lại với nhau, vì vậy câu chuyện của trò chơi thực chất là một mạng nhện khổng lồ.”
Hỏi: Về mặt chiến đấu, các bạn rõ ràng nổi tiếng nhất với những nỗ lực trong loạt game Sniper Elite. Lối chơi bắn súng và chiến đấu trong loạt game đó đã ảnh hưởng đến chiến đấu trong Atomfall ở mức độ nào?
“Vậy nên, có những yếu tố mà chúng tôi đã cố tình lấy từ Sniper Elite, như máy theo dõi nhịp tim. Chúng tôi không có hệ thống thể lực, nhưng càng gắng sức, nhịp tim của bạn càng tăng và điều đó ảnh hưởng đến khả năng nhắm bắn và những thứ tương tự. Chúng tôi cho rằng những người chơi đến với trò chơi này sẽ có một số kỳ vọng rằng đây sẽ là một trò chơi điển hình của Rebellion, và chúng tôi muốn cố gắng tôn trọng điều đó.
So sánh phong cách chiến đấu giữa Atomfall và Sniper Elite
Sau đó, trên hết, sử dụng bối cảnh và môi trường để thay đổi cốt lõi đó. Bạn không phải là một lính bắn tỉa quân sự được đào tạo kỹ năng thiện xạ từ khoảng cách một dặm rưỡi, bạn là một người bình thường. Bạn là một người đang cố gắng sống sót, và điều đó có tác động rất lớn đến độ bền của người chơi, lượng đạn dược có sẵn, sự cân bằng của vũ khí và tầm bắn của mỗi loại vũ khí. Vâng, điều đó đã có một hiệu ứng gợn sóng lớn đến toàn bộ trò chơi.”
Hỏi: Rõ ràng, đã có rất nhiều tranh luận thông qua các trailer, tin tức game và trên các diễn đàn khác nhau so sánh Atomfall với những tựa game như Fallout, và dù khó chịu nhưng tôi lại nhắc đến nó. Nhưng tôi chỉ muốn hỏi, và bạn có thể đề cập đến Fallout nếu nó phù hợp, những tựa game nào đã truyền cảm hứng cho Atomfall?
“Vậy nên, rõ ràng, một số ảnh hưởng đến từ các trò chơi khác của Rebellion. Trong Sniper Elite, chúng tôi thích tạo ra các bản đồ tập trung và mở tương tự, mặc dù chúng được dàn dựng kỹ lưỡng hơn nhiều ở hậu trường để chúng tôi có thể mang đến cho người chơi trải nghiệm mà chúng tôi muốn họ có. Công bằng mà nói, Atomfall lấy cảm hứng từ Fallout, vì đó là một trong những điểm tham chiếu. Cụ thể, Fallout New Vegas là liên quan nhất vì đó là một câu chuyện lớn được kể theo nhiều lớp.”
Hỏi: Đó có phải là lý do tại sao bạn có thể thấy các tùy chọn để chọn một số lựa chọn đối thoại gắn liền với các cảm xúc khác nhau khi nói chuyện với NPC, tương tự như hệ thống kiểm tra kỹ năng và lời nói của Fallout New Vegas không?
“Đúng, chính xác, chắc chắn có những điểm tương đồng ở đó. Và thực tế là các phần bí truyền (esoteric) phù hợp một cách gọn gàng vào bức tranh lớn hơn. Tất cả những trò chơi diễn ra trong một khu vực cách ly hạt nhân, như STALKER và Metro, đều là những điểm tham chiếu tốt.
Khi chúng tôi tạo ra dòng chảy của trò chơi như một câu chuyện không được hướng dẫn này, chúng tôi thậm chí còn xem xét các trò chơi như Dark Souls làm điểm tham chiếu bởi vì đó là một trò chơi tin tưởng người chơi bước vào một tình huống nguy hiểm và chết, sau đó mong đợi họ học hỏi từ tình huống nguy hiểm đó. Vì vậy, rất nhiều, rất nhiều mẩu nhỏ từ nhiều nơi khác nhau.”
Hỏi: Vậy, để kết thúc, bạn thấy đâu là điều chính yếu sẽ thu hút người chơi đến với Atomfall? Đâu là đặc điểm nổi bật của trò chơi?
“Đối với tôi, đó là tông màu và không khí tổng thể của trò chơi, và những hiệu ứng lan tỏa mà nó tạo ra đối với các cơ chế và dòng chảy của trò chơi. Từ góc độ của chúng tôi, cảm giác như bạn đang chơi một loại phiêu lưu mini-series khoa học viễn tưởng kiểu Anh cổ điển. Tôi không nghĩ có bất kỳ trò chơi nào khác giống như vậy ngoài kia.”
Với những hé lộ đầy hứa hẹn từ Ben Fisher, Atomfall đang dần định hình là một tựa game sinh tồn thế giới mở độc đáo, không chỉ dựa trên một sự kiện lịch sử có thật mà còn pha trộn khéo léo các yếu tố khoa học viễn tưởng cổ điển của Anh, cùng với đó là lối chơi tự do, phi tuyến tính đầy thử thách. Sự kết hợp giữa một bối cảnh lạ mà quen, cơ chế gameplay “thử nghiệm” và một cốt truyện để người chơi tự do khám phá hứa hẹn sẽ mang đến một trải nghiệm khó quên. Bạn nghĩ sao về Atomfall? Hãy chia sẻ cảm nhận của bạn và cùng chờ đón siêu phẩm này nhé!