ATB JRPG: Từ Đua Xe Công Thức 1 Đến Hệ Thống Chiến Đấu Vượt Thời Gian

Bạn có biết bộ môn đua xe Công thức 1 (F1) có liên quan gì đến các tựa game JRPG không? Ít ai ngờ rằng, chính nguồn cảm hứng từ những vòng đua tốc độ đã thôi thúc nhà thiết kế Hiroyuki Ito của Square (nay là Square Enix) phát triển nên hệ thống chiến đấu ATB (Active Time Battle) – hay còn gọi là cơ chế chiến đấu theo lượt thời gian thực.
Theo Ito, các môn thể thao luôn là nguồn cảm hứng cho những lựa chọn thiết kế của ông. Ví dụ, bóng bầu dục Mỹ đã ảnh hưởng đến hệ thống chiến đấu trong tựa game Final Fantasy đầu tiên, với các nhân vật và quái vật xuất hiện cạnh nhau trên màn hình.
Công thức 1 đã cho ông thấy rằng nếu một tay đua đủ nhanh, họ có thể vượt vòng các tay đua chậm hơn. Điều này nhen nhóm ý tưởng rằng nếu một nhân vật trong game cũng có chỉ số tốc độ cao, họ nên có khả năng tấn công nhiều lần hơn trước khi kẻ địch kịp hành động.
Và thế là hệ thống ATB ra đời – một trong những cơ chế chiến đấu theo lượt được nhiều game thủ yêu thích bởi sự kết hợp giữa chiến thuật và tốc độ. Trong bài viết này, chúng ta sẽ cùng điểm qua những tựa game JRPG xuất sắc nhất đã ứng dụng và phát triển hệ thống ATB này, mang đến trải nghiệm độc đáo cho người chơi.
Nguồn Gốc Và Sự Phát Triển Của Hệ Thống ATB
Final Fantasy IV
Người Cha Khai Sinh Hệ Thống ATB
Ảnh chụp màn hình trận đấu trong Final Fantasy IV, minh họa hệ thống chiến đấu thời kỳ đầu.
Final Fantasy IV là tựa game JRPG đầu tiên giới thiệu hệ thống ATB. Ở phiên bản sơ khai này, cơ chế còn khá thô sơ khi thậm chí không có thanh thời gian (gauge) hiển thị trong trận chiến. Người chơi chỉ biết đến lượt hành động khi menu lệnh bật lên.
Việc thiếu các chỉ báo cũng diễn ra tương tự với hệ thống sử dụng phép thuật và kỹ năng. Nhân vật sẽ thực hiện hoạt ảnh và chúng ta chỉ có thể cầu nguyện rằng đòn “Cure” (Hồi máu) sẽ được tung ra trước khi kẻ địch tấn công.
Nhưng ngay cả trong những bước đi đầu tiên, hệ thống ATB đã cho thấy sự khác biệt. Các nhân vật như Edge hành động nhanh hơn đáng kể so với những người khác, hoặc người chơi buộc phải nhanh chóng chọn lệnh khi đang bị một con goblin tấn công.
Từ Final Fantasy V trở đi, Square đã bổ sung thanh ATB vào giao diện, hiển thị rõ ràng khi nào các thành viên trong nhóm có thể hành động. Cơ chế này sau đó đã được áp dụng cho vô số tựa game Final Fantasy khác và các game JRPG do Square phát triển.
Robotrek
Hệ Thống ATB Dành Cho Robot
Giao diện chiến đấu trong game JRPG Robotrek, thể hiện hệ thống ATB độc đáo với robot.
Robotrek được phát triển bởi Quintet và phát hành bởi Enix (trước khi sáp nhập với Square), chứng tỏ Enix cũng đã có những ứng dụng riêng về hệ thống ATB.
Trong Robotrek (hay còn gọi là Slapstick ở Nhật Bản), nhân vật chính của chúng ta có thể chế tạo robot và đưa tối đa ba con vào trận chiến, mỗi con có vũ khí, đòn tấn công đặc biệt và tên gọi riêng. Tuy nhiên, chỉ một robot có thể chiến đấu cùng lúc.
Trong trận chiến, sau khi thực hiện một hành động, thanh thời gian của robot sẽ cạn. Trong lúc thanh này nạp lại, kẻ địch sẽ thực hiện lượt của chúng. Khi thanh đầy, chúng ta có thể di chuyển robot và chọn lệnh.
Hệ thống thanh Trống (Empty) và Đầy (Full) trong Robotrek thực chất là một biến thể của hệ thống ATB được thấy trong các game Final Fantasy trên hệ máy SNES.
Đòn tấn công càng mạnh, thanh thời gian càng cạn nhiều và mất nhiều thời gian hơn để hành động trở lại. Điều này có thể khiến robot của bạn trở thành phế liệu nếu bị nhiều kẻ địch bao vây.
I Am Setsuna
Nỗ Lực Kế Thừa Tinh Thần Chrono Trigger
Cảnh chiến đấu trong game I Am Setsuna, gợi nhớ phong cách đồ họa và chiến thuật của Chrono Trigger.
I Am Setsuna được phát triển bởi Tokyo RPG Factory, một công ty con của Square Enix vào thời điểm đó. Tựa JRPG này dường như là một nỗ lực để bày tỏ lòng kính trọng với Chrono Trigger, sử dụng đồ họa, hệ thống và thậm chí cả tên kỹ năng tương tự.
Ở một khía cạnh nào đó, họ đã thành công. Nhiều game thủ cảm thấy hoài niệm ùa về khi phiêu lưu qua những cánh đồng tuyết của I Am Setsuna hoặc thực hiện các đòn Double và Triple Tech khi thanh ATB của các nhân vật đồng thời đầy.
Việc một số kỹ năng có phạm vi ảnh hưởng (area of effect) và kẻ địch liên tục di chuyển quanh chiến trường cũng là một cái gật đầu với Chrono Trigger. Điều này khiến người chơi phải cẩn trọng hơn khi lựa chọn kỹ năng, thường phải chờ kẻ địch tấn công lần nữa nếu chúng di chuyển vào vị trí thuận lợi.
Nhìn chung, I Am Setsuna vẫn còn một chút thua kém, và có lẽ sự so sánh liên tục với Chrono Trigger đã gây ra nhiều tác hại hơn là lợi ích. Tuy nhiên, bạn vẫn có thể thích lối chơi của I Am Setsuna nếu đang tìm kiếm một hệ thống ATB giống hệt như thời kỳ SNES hoặc PS1.
Final Fantasy X-2
Mang Trở Lại Các Cơ Chế Cổ Điển
Ảnh minh họa trận chiến sôi động với hệ thống ATB trong Final Fantasy X-2, thể hiện cơ chế Dressphere.
Dù yêu hay ghét, không thể phủ nhận rằng một trong những điểm sáng của Final Fantasy X-2 chính là việc mang hệ thống ATB trở lại.
Hệ thống chiến đấu theo lượt của Final Fantasy X được đánh giá rất cao, nhưng thiết kế chiến đấu tổng thể trong phần tiếp theo này hoạt động tốt hơn với cách tiếp cận năng động hơn.
Final Fantasy X-2 cũng gợi nhớ một cơ chế khác của dòng game: Hệ thống Jobs (Nghề nghiệp). Trong trận chiến, Yuna, Rikku và Paine có thể thay đổi Job tùy ý (gọi là Dresspheres) trong khi các nhân vật khác vẫn hoạt động và hành động song song.
Đó chính là điều kỳ diệu của ATB – nó khiến chiến đấu theo lượt cảm thấy sống động thay vì tĩnh tại. Yuna có thể đang niệm phép White Magic, trong khi Paine đang tấn công kẻ địch bằng kiếm, và Rikku đang bị hóa đá bởi một con Kukulcan.
Vì chỉ có ba thành viên trong nhóm, phong cách chiến đấu nhanh hơn nhưng vẫn đậm tính chiến thuật này hoạt động rất hiệu quả trong Final Fantasy X-2. Trong khi đó, ở phiên bản tiền nhiệm, một hệ thống hoàn toàn theo lượt lại phù hợp hơn, cho phép chúng ta sử dụng tất cả các thành viên trong cùng một trận chiến.
Parasite Eve
Tựa RPG Có Phân Loại M Đầu Tiên Của Square
Giao diện chiến đấu ATB thời gian thực trong game kinh dị Parasite Eve, nhân vật Aya Brea đang di chuyển.
Một trong những tựa game không thuộc dòng Final Fantasy của Square áp dụng hệ thống ATB là Parasite Eve, một game RPG kinh dị lấy bối cảnh New York bị nhiễm các quái vật Mitochondria.
Trong game, Aya Brea là một cảnh sát cần bắt giữ Eve trước khi cô ta hủy diệt loài người bằng cách tự bốc cháy. Để làm được điều này, cô sử dụng súng và các khả năng Parasite Energy để đối mặt với những sinh vật kỳ dị trong một hệ thống chiến đấu ATB thời gian thực.
Không giống các game JRPG khác được đề cập ở đây, Parasite Eve chỉ cho phép chúng ta điều khiển Aya trong trận chiến. Khi bước vào trận đấu, cô bị giới hạn trong một khu vực nhỏ cùng với kẻ địch. Cô có thể di chuyển tự do trong khi thanh ATB đầy lên.
Khi thanh đầy, Aya có thể chọn một lệnh, như bắn kẻ địch, sử dụng vật phẩm, hoặc Parasite Energy. Tuy nhiên, game không tạm dừng khi cô thực hiện hành động, nghĩa là cô có thể bị chuột cắn hoặc bị thương khi đang nạp đạn hoặc nhắm bắn.
Đây là một cách tiếp cận khác đối với hệ thống ATB, nghiêng nhiều hơn về thời gian thực so với theo lượt. Người chơi nên liên tục di chuyển quanh khu vực để tránh các đòn tấn công của kẻ địch trong khi chờ thanh thời gian đầy.
Grandia
Hệ Thống Tương Tự ATB
Thanh Initiative Bar đặc trưng trong hệ thống chiến đấu của game JRPG Grandia.
Grandia không sử dụng chính xác một hệ thống được gọi là ATB, nhưng nó cực kỳ tương tự ở chỗ mỗi nhân vật phải lấp đầy một thanh thời gian trước khi họ có thể hành động.
Hệ thống này không có tên gọi chính thức, nhưng thanh hiển thị các nhân vật được gọi là Initiative Bar. Khuôn mặt của tất cả những người tham gia trận chiến đều xuất hiện ở đó. Khi một nhân vật đạt đến phần Command (Lệnh), họ có thể chọn một hành động.
Sau đó, thanh tiếp tục đầy lên cho đến khi hành động được thực thi. Mỗi đòn đánh có trọng lượng khác nhau, được thực hiện nhanh hoặc chậm hơn. Trong khi đó, một số đòn tấn công nhất định có thể hủy bỏ hành động của nhân vật, đẩy họ trở lại điểm bắt đầu của Initiative Bar.
Hệ thống chiến đấu của Grandia cực kỳ thú vị, kiểu game mà bạn không thể chỉ ấn nút tấn công một cách vô ý thức mà mong chiến thắng. Thời điểm ra đòn, lựa chọn hành động đúng và thậm chí cả vị trí của những người tham gia đều có thể ảnh hưởng đến kết quả trận chiến.
World of Final Fantasy
Phong Cách Final Fantasy Theo Kiểu Pokémon
Giao diện chiến đấu trong World of Final Fantasy, hiển thị hệ thống ATB và cơ chế Stack độc đáo.
World of Final Fantasy có hệ thống chiến đấu rất giống Grandia, nhưng lần này, đó là một hệ thống ATB chính thức được Square Enix cấp bằng sáng chế.
Thay vì mỗi nhân vật có một thanh riêng, tất cả đều xuất hiện trong một thanh dọc. Khi đến lượt hành động, người chơi chọn một hành động và nó được thực thi ngay lập tức.
Sự khác biệt lớn nhất trong hệ thống ATB của World of Final Fantasy đến từ tính năng Stack (Xếp chồng). Trong game, chúng ta có Mirages (Ảo ảnh), những quái vật có thể bị bắt. Chúng ta có thể xếp chồng chúng – theo đúng nghĩa đen – lên trên các nhân vật chính, tăng cường các chỉ số và kỹ năng bị động.
Khi xếp chồng, tất cả đồng minh hành động như một. Tuy nhiên, nếu tháo chồng (unstack), họ có thể hành động riêng lẻ, mỗi người theo lượt của mình. Thông thường, xếp chồng sẽ tốt hơn trong chiến đấu, nhưng có những chiến lược, như sử dụng vật phẩm, mà việc tháo chồng là cần thiết.
Một điểm khác biệt nhỏ nữa là sau khi hành động, nhân vật trở lại cuối thanh ATB. Tuy nhiên, nếu họ sử dụng lệnh Defend (Phòng thủ), họ sẽ quay trở lại giữa thanh, đây có thể là một chiến thuật hữu ích tùy thuộc vào tình huống trận chiến.
Child of Light
Cách Tiếp Cận ATB Của Ubisoft
Cảnh chiến đấu đầy màu sắc và nghệ thuật trong Child of Light, với hệ thống ATB và sự hỗ trợ của đom đóm Igniculus.
Child of Light có hệ thống chiến đấu ATB tương tự như Grandia và World of Final Fantasy, nhưng những nét biến tấu của nó mang lại một sức hút độc đáo trong tựa game lấy cảm hứng từ JRPG với phong cách nghệ thuật tuyệt đẹp này.
Trong trận chiến, chúng ta chỉ có thể có hai thành viên trong nhóm cùng lúc, có thể thay đổi họ tự do, và đối mặt tối đa ba kẻ địch. Điều này giúp thanh thời gian phía dưới không bị rối mắt và cho phép chúng ta nhìn rõ thứ tự hành động của mọi người.
Thanh thời gian, được chia thành Wait (Chờ) và Cast (Niệm phép/Thực thi), hoạt động như mong đợi. Khi một nhân vật đạt đến vạch phân chia giữa hai phần này, họ chọn một lệnh và lệnh đó sẽ đi vào phân đoạn Cast. Bất kỳ ai bị tấn công trong khi đang Cast sẽ bị gián đoạn.
Điểm nổi bật lớn nhất của hệ thống ATB trong Child of Light là Igniculus, một con đom đóm và là bạn đồng hành của nhân vật chính Aurora. Trong trận chiến, chúng ta có thể di chuyển đom đóm này lên kẻ địch để làm chậm chuyển động của chúng trên thanh thời gian.
Điều này thêm một lớp năng động cho chiến đấu, buộc người chơi phải chú ý đến cả trọng lượng của các lệnh của mình và kẻ địch nào cần cản trở – để gián đoạn chúng hoặc ngăn đồng minh bị gián đoạn.
Chrono Trigger
Ứng Dụng Hệ Thống Xuất Sắc
Giao diện chiến đấu cổ điển trong Chrono Trigger, ví dụ điển hình cho hệ thống ATB được cải tiến.
Vị vua trong các tựa game JRPG một lần nữa trở lại. Chrono Trigger được phát hành sau Final Fantasy VI, khi hệ thống ATB đã được thiết lập và tinh chỉnh. Tuy nhiên, Chrono Trigger còn cải thiện nó hơn nữa.
Điểm nhấn lớn nhất trong hệ thống chiến đấu của Chrono Trigger với ATB là cách mọi trận chiến đều cảm thấy sống động. Kẻ địch di chuyển trong trận đấu, ảnh hưởng đến khu vực hiệu quả của cả đòn tấn công của chúng và của nhóm.
Tựa JRPG này cũng giới thiệu các đòn Double và Triple Techs, nơi hai hoặc nhiều nhân vật hợp tác để sử dụng một kỹ năng kết hợp. Để làm được điều này, thanh ATB của cả hai nhân vật phải đầy, khuyến khích người chơi chờ đợi trước khi hành động.
Nói tóm lại, đó là một cách thực thi ATB đơn giản nhưng được trau chuốt, sau này được thấy ở I Am Setsuna và Final Fantasy X-2.
Cảm giác rằng Active Time Battle trong game này mượt mà hơn đã khiến nhiều người chơi vốn không ưa hệ thống theo lượt phải đánh giá cao Chrono Trigger. Chưa kể tất cả các yếu tố khác làm cho nó trở thành một trong những tựa game JRPG hay nhất mọi thời đại.
Final Fantasy VII Rebirth
Tương Lai Của Hệ Thống Active Time Battle
Hệ thống chiến đấu ATB hiện đại và năng động trong Final Fantasy VII Rebirth.
Trong một thời gian dài, hệ thống ATB được sử dụng trong chiến đấu theo lượt để mang lại cho người chơi cảm giác chủ động. Cho đến khi Square Enix điều chỉnh – hoặc thẳng thắn mà nói, tái sử dụng cái tên – cho một cơ chế trong Final Fantasy VII Remake và Final Fantasy VII Rebirth.
Hệ thống chiến đấu trong các bản remake của Final Fantasy VII được đánh giá là một trong những hệ thống xuất sắc nhất trong các game action RPG hiện nay. Nó không phải là kiểu hack ‘n slash điên cuồng, cũng không chậm và có chủ đích như các game Soulslike. Đó là sự cân bằng hoàn hảo giữa sự khéo léo, phản xạ và chiến thuật.
Càng tương tác nhiều với hệ thống chiến đấu trong Final Fantasy VII Remake (tấn công, phòng thủ, hoặc đơn giản là né tránh), thanh ATB của chúng ta càng đầy, cho phép sử dụng kỹ năng, phép thuật, hoặc vật phẩm.
Final Fantasy VII Rebirth đã bổ sung thêm một lớp chiến đấu mới với Synergy Abilities (Kỹ năng Cộng hưởng). Bằng cách tiêu tốn thanh ATB, chúng ta tích lũy một thanh khác gọi là ATB Charge để tung ra những đòn kỹ năng đôi mạnh mẽ.
Mọi hành động trong chiến đấu đều kết nối với nhau, thúc đẩy một luồng gameplay năng động nhưng vẫn đòi hỏi tư duy chiến thuật. Nhiều người đã từng do dự khi Final Fantasy chuyển từ theo lượt sang hành động thời gian thực, đặc biệt là ở các game như Final Fantasy XV.
Tuy nhiên, trong Final Fantasy VII Remake và Rebirth, có thể thấy Square đã áp dụng mọi thứ họ học được qua nhiều năm để tạo ra một hệ thống chiến đấu khéo léo, dễ làm quen nhưng khó thành thạo.
Kết Luận
Hệ thống Active Time Battle đã trải qua một hành trình phát triển đáng kể kể từ những ngày đầu sơ khai trong Final Fantasy IV. Từ một thanh thời gian ẩn, nó đã tiến hóa thành nhiều dạng thức khác nhau, từ việc tích hợp cơ chế độc đáo (Robotrek, Grandia, Child of Light, World of Final Fantasy) cho đến việc trở thành trái tim của một hệ thống chiến đấu action RPG hiện đại và phức tạp như trong Final Fantasy VII Rebirth.
ATB mang đến sự pha trộn hấp dẫn giữa tính toán chiến thuật theo lượt và sự khẩn trương của hành động thời gian thực, tạo nên những trải nghiệm chiến đấu lôi cuốn và đòi hỏi người chơi phải luôn chú ý. Dù bạn yêu thích sự cổ điển hay muốn khám phá những biến thể mới lạ, thế giới JRPG với hệ thống ATB chắc chắn sẽ không làm bạn thất vọng.
Bạn yêu thích hệ thống ATB? Hãy chia sẻ tựa game ATB JRPG mà bạn tâm đắc nhất ở phần bình luận nhé!