The Expanse: Osiris Reborn – Lột Xác RPG ‘Thực Chiến’ Từ Owlcat Games

Owlcat Games, studio vốn đã quá quen thuộc với giới mộ điệu game nhập vai cổ điển (CRPG) qua các siêu phẩm như Pathfinder hay gần đây nhất là Warhammer 40,000: Rogue Trader, luôn nổi tiếng với khả năng xây dựng cốt truyện cuốn hút, cơ chế gameplay “nặng ký” và hệ thống độc đáo. Họ cũng đã chứng minh được tài năng trong việc chuyển thể các thương hiệu lớn một cách tỉ mỉ và chân thực, như cách họ đã lột tả thành công vũ trụ tàn khốc của Warhammer 40k. Giờ đây, một bước đi táo bạo hoàn toàn mới đang chờ đợi họ: dấn thân vào thế giới bắn súng góc nhìn thứ ba RPG với tựa game The Expanse: Osiris Reborn.
Đây là một sự thay đổi đáng kể so với truyền thống của Owlcat, nhưng với bề dày kinh nghiệm và sự tinh tế trong việc xử lý cốt truyện, vũ trụ khoa học viễn tưởng The Expanse giàu lore dường như đã tìm được “người gác đền” xứng đáng. Langgame.net đã có cơ hội tìm hiểu sâu hơn về tựa game này qua những chia sẻ từ Alexander Mishulin, Giám đốc Sáng tạo của Owlcat Games. Ông đã hé lộ chi tiết về quá trình phát triển, các cơ chế, tính năng, và hệ thống của The Expanse: Osiris Reborn, bao gồm cả tùy chọn lãng mạn với bạn đồng hành, xây dựng nhân vật và tùy chỉnh phi thuyền. Dù là một game bắn súng, Osiris Reborn hứa hẹn vẫn mang đậm dấu ấn “chất Owlcat” mà game thủ yêu thích.
Owlcat Chuyển Hướng Sang Shooter TPS Với Osiris Reborn: Quá Trình “Test Thực Nghiệm”
Việc Owlcat Games chuyển từ thể loại CRPG trứ danh sang một tựa game bắn súng hành động góc nhìn thứ ba là một quyết định đầy tham vọng. Alexander Mishulin chia sẻ về hành trình đầy thử thách nhưng cũng không kém phần thú vị này: “Đây là một trải nghiệm hoàn toàn mới đối với chúng tôi. Khi quyết định phát triển một game hành động nhập vai góc nhìn thứ ba, chúng tôi đã bắt đầu bằng việc tạo ra rất nhiều bản prototype. Ngay từ năm 2021, chúng tôi đã dành gần một năm để thử nghiệm cơ chế khám phá, chiến đấu – cách chúng hoạt động và cảm giác khi chơi.”
Chỉ sau khi đội ngũ phát triển cảm thấy thực sự hiểu rõ những gì họ đang làm và cách thay đổi trải nghiệm, họ mới bắt tay vào xây dựng một “vertical slice” (phiên bản trình diễn với đầy đủ các yếu tố cốt lõi) và thiết lập các quy trình cần thiết. Những kinh nghiệm quý báu từ CRPG đã được áp dụng trực tiếp: “Ví dụ, chúng tôi đã biết cách viết những câu chuyện có lựa chọn và hậu quả – các quy trình, công cụ và phương pháp tiếp cận đó gần như được chuyển giao thẳng từ các game trước đây của chúng tôi.”
Tuy nhiên, đối với cơ chế chiến đấu và khám phá, Owlcat Games đã phải xây dựng quy trình mới dựa trên các bản prototype đã tạo. Họ cũng mở rộng đội ngũ với nhiều thành viên mới, một số người từng làm việc trên các game góc nhìn thứ ba, đặc biệt là những cựu binh từ CD Projekt. “Chúng tôi đã học hỏi chuyên môn của họ và tích hợp vào quy trình phát triển của mình. Đây là một hành trình học hỏi lớn. Nhưng một khi chúng tôi đã hoàn thiện các quy trình và chứng minh được tầm nhìn của mình về gameplay, chúng tôi đã chuyển sang giai đoạn sản xuất toàn diện. Hiện tại, chúng tôi đang tích cực phát triển nhiều phần của game,” Mishulin khẳng định. Quá trình “test thực chiến” nội bộ này cho thấy Owlcat không hề vội vàng mà cực kỳ kỹ lưỡng trong việc định hình lại mình.
Giao diện chiến đấu trong The Expanse Osiris Reborn, thể hiện góc nhìn thứ ba và yếu tố RPG
“Chất Owlcat” Trong Osiris Reborn: Tập Trung Sâu Sắc Vào Nhân Vật và Lối Chơi Mở
Những tựa game của Owlcat luôn có những đặc điểm dễ nhận biết: cơ chế “nặng ký”, hệ thống xây dựng nhân vật chiều sâu, và các hệ thống phụ như quản lý vương quốc hay phát triển thuộc địa. Với The Expanse: Osiris Reborn, Mishulin nhấn mạnh một khía cạnh được đặt lên hàng đầu: “Lần này, chúng tôi tập trung nhiều hơn vào câu chuyện và các nhân vật. Bạn đồng hành luôn là trung tâm trong các game của chúng tôi. Chúng tôi đang cố gắng tạo ra nhiều câu chuyện làm nổi bật các nhân vật của mình, nhưng lần này, chúng tôi muốn trao cho họ một vị trí nổi bật hơn nữa.”
Nhân Vật Đồng Hành: Không Chỉ Là “NPC Đứng Chờ”
Trong Osiris Reborn, người chơi sẽ tham gia các nhiệm vụ cùng một vài bạn đồng hành, nhưng phần còn lại của đội không hề bị bỏ lại phía sau hay chỉ “đứng chờ” một cách thụ động. “Họ sẽ giúp bạn theo nhiều cách trong suốt nhiệm vụ – ví dụ, ai đó có thể ở lại trên tàu và hỗ trợ từ xa, nhưng không phải kiểu họ chỉ ngồi đó đợi bạn trở về. Ai đó có thể thực hiện các mục tiêu riêng của họ trong nhiệm vụ và cho phép bạn kết nối. Hoặc, có thể các bạn đồng hành sẽ tạo thành một đội thứ hai và thực hiện nhiệm vụ cùng bạn, với một số mục tiêu và tuyến đường riêng,” Mishulin giải thích.
Sự tương tác liên tục này tạo nên chiều sâu đáng kể: “Đôi khi họ sẽ giúp bạn, và đôi khi bạn sẽ giúp họ. Họ là một phần rất lớn của tất cả các câu chuyện. Họ luôn liên lạc với bạn, đưa ra ý kiến, lời khuyên về cách xử lý các tình huống bất ngờ, và mọi thứ.” Trong các game CRPG trước đây của Owlcat, các mini-game phức tạp thường được dùng để đặt nhân vật vào các tình huống khác nhau, giúp người chơi hiểu thêm về họ. Tuy nhiên, trong Osiris Reborn, điều này không cần thiết vì “các nhân vật luôn ở bên cạnh bạn trong mọi hành trình, và họ không bị tách rời khi bạn đang làm nhiệm vụ. Vì vậy, chúng tôi không cần các hệ thống bổ sung này để làm nổi bật họ hơn.” Điều này có nghĩa là Osiris Reborn sẽ không có các mini-game phức tạp tương tự.
Phi thuyền của người chơi đang di chuyển trong không gian trong The Expanse Osiris Reborn
Hệ Thống RPG ‘Mở’ và Tiếp Cận “Soulslike” Độc Đáo
Về mặt “number crunching” (tối ưu chỉ số), The Expanse: Osiris Reborn cũng có cách tiếp cận khác biệt do là một game hành động RPG. “Chúng tôi muốn nó dễ tiếp cận hơn. Lần này, chúng tôi tập trung nhiều hơn vào các lối chơi mà bạn muốn tìm kiếm và trải nghiệm cho bản thân,” Mishulin nói. Ông đưa ra ví dụ về vũ khí: “Giả sử bạn nhặt được một khẩu súng trường tấn công tuyệt vời – nhưng sau đó bạn tìm thấy khẩu tiếp theo, và khẩu đó sẽ khác. Nó sẽ bắn nhanh hơn hoặc chậm hơn, gây nhiều sát thương hơn hoặc ít hơn, và chính xác hơn. Nó cũng có thể có chế độ bắn thứ cấp. Và bạn chỉ cần cảm nhận để hiểu liệu nó có phù hợp với bạn hay không.”
Tương tự với các kỹ năng: “Bạn sẽ thích một số, không thích một số – và điều đó không sao cả. Chúng tôi đang xây dựng một danh sách đầy đủ để bạn tìm thấy các kỹ năng mình thích, các synergy (sự kết hợp) bạn yêu thích, và xây dựng lối chơi của riêng bạn. Và tất cả các hệ thống RPG bên dưới cho phép bạn xây dựng dựa trên những lựa chọn bạn đã đưa ra. Vì vậy, nó mở hơn. Không có class – chỉ có các lối chơi bạn tự xây dựng cho mình.”
Một điểm đáng chú ý là sự so sánh với các game “Soulslike”: “Theo một nghĩa nào đó, nó có thể được so sánh một chút với các game Soulslike – nhưng không phải theo cách trải nghiệm khắc nghiệt, như chạy từ lửa trại này sang lửa trại khác và mọi thứ – mà theo nghĩa tìm thấy vũ khí phù hợp với bạn. Ví dụ, bạn không cảm thấy thoải mái với những thanh kiếm katana lớn, đồ sộ vì chúng chậm, nhưng bạn cảm thấy tuyệt vời với những vũ khí nhẹ, rất nhanh – hãy cứ chơi theo cách đó. Ở đây cũng vậy: tìm vũ khí bạn thích và xây dựng dựa trên đó.”
Mishulin đưa ra hai ví dụ về lối chơi rất khác biệt: “Hai ví dụ rõ ràng hơn sẽ là một lối chơi tập trung vào bắn súng – tập trung nhiều hơn vào vũ khí, và chọn các kỹ năng chỉ hỗ trợ bắn súng tốt hơn. Ví dụ, có một tài nguyên chiến thuật cho phép bạn nhìn kẻ thù rõ hơn trong tầm nhìn mờ hoặc phía sau vật cản – đại loại như vậy.”
“Mặt khác, đó có thể là một người chơi tập trung vào nhiều kỹ năng và xây dựng xung quanh việc sử dụng các kỹ năng khác nhau và sự phối hợp giữa chúng. Người chơi này có lẽ không muốn ngắm bắn nhiều, hoặc có thể không thực sự giỏi bắn súng – nhưng họ tự xây dựng mình theo cách bù đắp cho việc thiếu kỹ năng ngắm bắn bằng một bộ kỹ năng đặc biệt tốt hoạt động hiệu quả cùng nhau. Hoặc có thể họ đặt nhiều sự chú ý hơn vào bạn đồng hành và vai trò của họ trong chiến đấu, và cách họ giúp người chơi vượt qua cuộc chiến,” ông nói thêm. “Hoặc đó có thể là sự kết hợp – có thể là bất kỳ điều gì trong số đó.”
Mô tả một cảnh hành động cận chiến trong The Expanse Osiris Reborn, thể hiện lối chơi và kỹ năng nhân vật
Tính Chân Thực “The Expanse” Trong Từng Chi Tiết Vũ Trụ Osiris Reborn
The Expanse nổi tiếng với những chi tiết khoa học viễn tưởng cứng cáp, chân thực, như cách các khẩu pháo PDC có bộ đẩy phản lực ở lưng để đối trọng với lực giật trong không gian. Vậy, Owlcat đã tiếp cận tính chân thực trong Osiris Reborn như thế nào?
Hòa Mình Vào Không Gian ‘Thực Tế’ Khốc Liệt
“Chúng tôi muốn bạn đắm chìm vào bầu không khí của The Expanse. Và để làm được điều đó, nó phải gai góc và thực tế – bởi vì The Expanse chính là như vậy,” Mishulin chia sẻ. Ông nhấn mạnh rằng vũ trụ này “được đặt trong tương lai gần. Chà, không quá gần – khoảng 300 năm sau – nhưng vẫn, trên thang đo khoa học viễn tưởng, nó khá gần. Rất nhiều vũ khí bạn tìm thấy, rất nhiều thứ bạn gặp phải, chúng cảm thấy rất quen thuộc với bạn vì đó là sự mở rộng của thế giới của chúng ta vào khoa học viễn tưởng. Khi bạn trải nghiệm một số hiện tượng vật lý, nó cũng rất thực tế.”
Tuy nhiên, tính chân thực này không được gây khó chịu cho người chơi: “Mặt khác, chúng tôi không muốn tất cả sự chân thực đó khiến bạn thất vọng hoặc ngăn cản bạn có một khoảng thời gian tuyệt vời khi chơi game, vì vậy chúng tôi cố gắng tập trung nhiều hơn vào những phần thú vị của vật lý – những phần thú vị của việc du hành trong không gian và nhìn thấy các phần khác nhau của hệ mặt trời. Không chỉ những nơi nguy hiểm, nhưng dù sao… không gian rất nguy hiểm và không mấy chào đón trong The Expanse.”
Ví dụ điển hình là hiện tượng khử áp suất: “Ví dụ, khử áp suất là một vấn đề lớn – nếu bạn bị trúng đạn, điều đó có thể đóng vai trò quan trọng trong trải nghiệm và xung đột. Vì vậy, bạn có thể mong đợi gặp phải những tình huống như vậy.”
Đặc biệt, game cho phép người chơi trải nghiệm môi trường không trọng lực: “Ngoài ra, chúng tôi cho phép bạn mặc bộ đồ không gian và trải nghiệm môi trường không trọng lực, giống như các nhân vật trong phim và sách – khi bạn cảm nhận tiếng ‘click’ của đôi ủng từ tính và bước đi trên vỏ của một trạm vũ trụ. Đó là một trải nghiệm hoàn toàn khác so với việc chỉ ở bên trong các hành lang của trạm. Âm thanh cũng khác.”
Về âm thanh, Mishulin giải thích sự cân bằng giữa chân thực và trải nghiệm game: “Mặc dù chúng tôi biết không có âm thanh trong không gian khi bạn bắn súng – nhưng từ góc độ nghệ thuật, và để cung cấp phản hồi thích hợp cho bạn trong cuộc chiến súng ống trong môi trường không trọng lực, bạn phải có âm thanh. Nếu không, bạn sẽ chỉ cảm thấy bối rối. Nhưng âm thanh được trình bày theo cách không hoàn toàn chính xác về mặt vật lý – chúng phụ thuộc nhiều hơn vào ấn tượng của bạn về vật lý không gian với tư cách là một người. Vì vậy, âm thanh bị bóp nghẹt và hoàn toàn khác so với những gì bạn trải nghiệm khi chiến đấu bên trong trạm.”
“Và việc đi dọc theo vỏ tàu và chiến đấu ở đó – đó là một trải nghiệm rất, rất đậm chất Expanse,” ông kết luận.
Cảnh tàu vũ trụ hoặc trạm không gian trong The Expanse Osiris Reborn, nhấn mạnh kiến trúc thực tế
Chân Dung Nhân Vật và Chính Trị Phe Phái
Điều quan trọng nhất cần “làm đúng” trong Osiris Reborn là gì? “Chúng tôi muốn bạn cảm thấy vũ trụ The Expanse rất chân thực, rất thực tế, rất gai góc. Và mặt khác, nó vẫn là tương lai,” Mishulin giải thích. Để đạt được điều này, đội ngũ đã dành rất nhiều công sức vào thiết kế hình ảnh: “Chúng tôi đã có đến bảy lần chỉnh sửa hình ảnh với các họa sĩ của mình để hiểu cách tiếp cận điều đó. Làm thế nào để chúng tôi truyền tải rằng không gian quen thuộc với bạn, nhưng vẫn không hoàn toàn giống những gì bạn biết? Đó là những gì bạn có thể thấy trong khoảng 100 năm nữa.”
Bởi vì The Expanse được xây dựng trên nền tảng thực tế, các nhân vật cũng cần phải chân thực. “Chúng tôi muốn các nhân vật cũng phải cảm thấy thực tế – với tất cả động cơ, với tất cả câu chuyện của họ. Họ phải đáng tin cậy, thú vị, phức tạp – giống như tất cả các mối quan hệ trong vũ trụ The Expanse.”
Người chơi sẽ đối mặt với các phe phái và chính trị phức tạp giữa họ. “Bạn sẽ gặp các phe phái, và bạn sẽ gặp chính trị giữa các phe phái đó. Bạn có thể là một phần của điều đó nếu bạn chọn. Và việc làm cho điều đó cảm thấy chân thực – đó cũng là một mục tiêu lớn đối với chúng tôi.”
Một nhóm nhân vật chính và đồng đội của họ đang khám phá môi trường trong The Expanse Osiris Reborn
Cốt Truyện Riêng Biệt Trong Dòng Thời Gian “The Expanse” Đã Có
Owlcat Games có mối quan hệ như thế nào với thương hiệu The Expanse rộng lớn hơn? Mishulin tiết lộ: “Khi chúng tôi bắt đầu dự án, chúng tôi đã tiếp cận Alcon, người giữ bản quyền IP cho The Expanse, và chúng tôi đã thiết lập một mối quan hệ làm việc tuyệt vời với họ – nói về những điều như The Expanse là gì, The Expanse không phải là gì, và tầm nhìn của chúng tôi phù hợp như thế nào với vũ trụ The Expanse đã được thiết lập.”
Kể Chuyện Mới, Tôn Trọng Vũ Trụ Gốc
Ngay từ đầu, Owlcat đã muốn kể câu chuyện riêng của mình trong vũ trụ The Expanse, và điều này rất phù hợp với Alcon, bởi họ cũng muốn “mở rộng” (ý chơi chữ: expand) The Expanse để kể những câu chuyện khác, chứ không chỉ kể lại cuộc phiêu lưu của Holden.
“Câu chuyện của bạn diễn ra, theo dòng thời gian, từ đầu cuốn sách đầu tiên đến cuối cuốn sách thứ hai. Hoặc nếu chúng ta nói về phim, từ Phần một đến Phần hai rưỡi,” Mishulin giải thích. “Đó là câu chuyện của riêng chúng tôi, với các nhân vật của riêng chúng tôi, nhưng phiêu lưu trong vũ trụ The Expanse và chứng kiến tất cả các hậu quả của các sự kiện trong sách – đôi khi gặp các nhân vật quen thuộc, đôi khi ghé thăm các địa điểm quen thuộc.”
Ông đưa ra ví dụ cụ thể: “Ví dụ, chúng tôi bắt đầu trên Eros, và bạn sẽ chứng kiến một số sự kiện của Eros tận mắt. Hoặc bạn sẽ ghé thăm Ceres và chứng kiến tất cả hậu quả của việc tàu Canterbury bị phá hủy. Vì vậy, bạn là một phần của vũ trụ này, và tất cả câu chuyện của Holden tạo ra rất nhiều sóng trong hệ mặt trời – và bạn đang trải nghiệm chúng.”
Tuy nhiên, người chơi vẫn có vấn đề của riêng mình: “Nhưng dù sao, bạn vẫn có vấn đề của riêng mình. Bạn có câu chuyện của riêng mình, nhân vật của riêng mình, và bạn đang tự mình vượt qua mạng lưới âm mưu và tương tác chính trị này – điều thậm chí còn phức tạp hơn vì tất cả các sự kiện đang diễn ra trong thời gian này.”
Về sự khác biệt giữa sách và phim, Mishulin cho rằng điều đó không quá phức tạp vì game kể một câu chuyện riêng. “Bởi vì chúng tôi đang kể câu chuyện của riêng mình, điều đó dễ dàng hơn một chút đối với chúng tôi. Như bạn đã nói, sự khác biệt rất nhỏ – và nếu bạn không kể lại cùng một sự kiện, bạn sẽ không thực sự nhận thấy liệu điều gì đó đã xảy ra theo cách này hay cách khác, hoặc liệu một nhân vật cụ thể có xuất hiện như họ đã làm trong cuốn sách thứ hai, hay như trong phim, hay hoàn toàn không.”
“Vì vậy, có, chúng tôi sẽ gặp những gương mặt quen thuộc – nhưng chúng tôi đảm bảo rằng bạn sẽ gặp họ trong những tình huống cho phép chúng tôi mô tả tốt nhất những nhân vật đó, và có thể còn mở rộng thêm một chút về họ. Không phải để thể hiện họ theo một cách mới chính xác, mà để đặt họ vào một tình huống khác,” ông nói.
Cảnh một nhóm nhân vật đang đối mặt với nguy hiểm trong The Expanse Osiris Reborn, có thể là tại Eros hoặc Ceres
Xây Dựng Nhân Vật ‘Sâu’ và Tùy Biến Lối Chơi
Một trong những yếu tố được yêu thích nhất ở game Owlcat là hệ thống xây dựng nhân vật chiều sâu. Dù không đi sâu vào chi tiết cơ chế, Mishulin vẫn làm rõ cách người chơi định hình nhân vật của mình trong Osiris Reborn.
Synergies và Perks: Tùy Chỉnh Theo Lối Chơi Độc Đáo
Ông nhắc lại việc tập trung vào “lối chơi”: “Bạn chọn các kỹ năng và vũ khí và cố gắng tìm các synergy – điều gì cảm thấy phù hợp với lối chơi của bạn. Và sau đó, một khi bạn đã tìm thấy một điểm mạnh mà bạn cảm thấy thoải mái, các hệ thống RPG bên dưới cho phép bạn chọn một số perks (đặc quyền) hoặc các yếu tố cơ khí hỗ trợ những gì bạn coi là điểm mạnh cho lối chơi cụ thể đó.”
Hệ thống này rất mở: “Nó cũng rất mở. Nó cho phép bạn tập trung vào một yếu tố của build của mình, hoặc phát triển cân bằng hơn giữa các phần khác nhau của build của bạn. Đó là tầm nhìn của chúng tôi về việc bạn xây dựng lối chơi của mình.”
Mishulin cung cấp một ví dụ cụ thể về synergy: “Để tiếp tục với một ví dụ cụ thể: giả sử bạn có một Kính ngắm Chiến thuật (Tactical Visor) cho phép bạn nhìn xuyên qua vật cản và khói. Ngoài ra còn có đạn xuyên giáp – đó là một thiết bị bạn có thể sử dụng để cung cấp cho mình những phát bắn xuyên giáp. Kết hợp lại, điều đó cho phép bạn phát hiện một kẻ thù cụ thể xuyên qua vật cản và bắn xuyên qua nó. Và đó là một trong những synergy có trong game.”
“Tất nhiên, synergy đó hơi ưu tiên các vũ khí bắn chậm hơn, vì nó cho phép bạn chọn các mục tiêu cụ thể hiệu quả hơn. Nhưng nó vẫn có thể hoạt động tốt, ví dụ, khi bạn chiến đấu trong khói và sử dụng SMG – bạn vẫn nhìn thấy kẻ thù ở đâu. Có nhiều ứng dụng khác nhau cho các loại kẻ thù khác nhau,” ông giải thích. “Nhưng dù sao, đó là một trong những synergy bạn có thể tìm thấy và xây dựng dựa trên đó – kiểu như, ‘Ồ, được rồi, tôi muốn chơi như vậy.’ Và sau đó, có thể, bạn sẽ tìm kiếm một vũ khí hơi chậm hơn, và có thể xây dựng dựa trên sức mạnh của những phát bắn đó và đi theo con đường đó. Đó chỉ là một ví dụ. Có rất nhiều.”
Giao diện tùy chỉnh vũ khí hoặc kỹ năng trong The Expanse Osiris Reborn, thể hiện các tùy chọn nâng cấp
Quy Tắc ‘Cảm Quan’ Phát Triển Game
Về các quy tắc nội bộ khi phát triển game để đảm bảo nó vẫn mang “chất Expanse”, Mishulin tiết lộ: “Không có các quy tắc cứng nhắc. Chúng tôi có rất nhiều người hâm mộ Expanse đang làm việc trên game – và điều đó khá giống với tất cả các dự án của chúng tôi. Bởi vì ban đầu, chúng thường bắt đầu như một ý tưởng từ các fan trong studio. Và tất nhiên, sau đó, những người hâm mộ đó tham gia đội ngũ và làm việc trên dự án trong mơ của họ, dự án mà họ đam mê.”
Ông cho biết, những cuộc tranh luận thường xuyên diễn ra trong nội bộ: “Rất nhiều lần, khi chúng tôi giới thiệu một thứ gì đó, một số fan sẽ nói, ‘Cái này không hề giống The Expanse chút nào.’ Và được thôi – có thể nó phù hợp với tầm nhìn của một số fan, nhưng không phù hợp với tầm nhìn của những người khác.”
“Sau đó chúng tôi ngồi lại và thảo luận: tại sao nó không giống The Expanse? Làm thế nào để chúng tôi làm cho nó giống The Expanse hơn, chứ không chỉ giống một cuộc chiến tranh hiện đại thực tế, hay một cuộc phiêu lưu khoa học viễn tưởng xa xôi trong tương lai?” Ông khẳng định: “Đó không thực sự là một bộ quy tắc. Đó là một cảm giác chung mà chúng tôi chia sẻ về vũ trụ – và làm thế nào một thứ gì đó sẽ hoạt động tốt cho một người hâm mộ.”
Mishulin cũng hé lộ rằng game sẽ không chỉ tập trung vào những bi kịch. “Mặc dù The Expanse khá gai góc và u tối, và rất nhiều câu chuyện của nó là bi thảm – khi chúng tôi kể những câu chuyện Expanse của mình, chúng tôi đang cố gắng thể hiện không chỉ điều đó. Tất nhiên, có rất nhiều bi kịch, rất nhiều kịch tính, rất nhiều cảm xúc – nhưng đôi khi, một số câu chuyện thành công hơn một chút. Đó là về những người đã đạt được điều gì đó.”
“Bởi vì The Expanse là hiện thực – và trong thế giới thực, có cả thành công và thất bại. Có những kịch tính đi kèm với cả hai, và có rất nhiều cảm xúc kết nối với tất cả những điều đó. Vì vậy, chúng tôi đang cố gắng thể hiện toàn bộ phổ – tất cả các cung bậc của những cảm xúc và câu chuyện đó,” ông nhấn mạnh.
Cảnh một nhân vật đang sử dụng thiết bị công nghệ cao trong The Expanse Osiris Reborn, thể hiện tính chân thực và viễn tưởng
Lợi Thế và Thử Thách Khi Phát Triển Game “The Expanse”
Khai Thác Tiềm Năng Kể Chuyện Sâu Sắc
Owlcat đã làm việc với nhiều thương hiệu lớn như Pathfinder và Warhammer: 40,000. Vậy, đâu là lợi thế khi phát triển game trong vũ trụ The Expanse? Mishulin cho biết: “The Expanse rất phù hợp với chúng tôi bởi vì nó cho phép bạn kể một câu chuyện lớn, sâu sắc – với rất nhiều cảm xúc, với các nhân vật đáng tin cậy, và với rất nhiều quyền tự quyết cho bạn với tư cách là người chơi. Bạn đang điều hướng một bức tranh chính trị với các phe phái khác nhau, các cuộc tranh giành quyền lực và âm mưu, và điều đó cho phép rất nhiều lựa chọn có ý nghĩa – và nó cũng cho phép bạn thấy hậu quả của những lựa chọn đó.”
“Đó là một trong những lý do chúng tôi thực sự thích The Expanse là một vũ trụ để kể câu chuyện tiếp theo của chúng tôi, bởi vì nó phù hợp với những gì chúng tôi nghĩ là một phần tuyệt vời trong các game của mình – và cách tiếp cận kể chuyện của chúng tôi.”
Cảnh từ trailer The Expanse Osiris Reborn, có thể là một khoảnh khắc cốt truyện quan trọng
Thách Thức Về Chi Tiết và Trải Nghiệm Điện Ảnh
Là một studio có thế mạnh về CRPG, việc phát triển một game bắn súng góc nhìn thứ ba chắc chắn có những thách thức riêng. Mishulin thừa nhận: “Đó không thực sự là điều bất thường, nhưng việc thực hiện dự án này đòi hỏi sự chú ý nhiều hơn đến rất, rất nhiều chi tiết. Giống như cách chúng tôi tập trung vào phản hồi của vũ khí – cách nó tạo cảm giác đúng, cách nó hoạt động tốt – và tất cả cảm giác đó được truyền tải thông qua những thay đổi rất, rất tinh tế: trong cách vũ khí hoạt động, trong cách nó được hoạt ảnh, trong cách đối thủ bị bắn trúng, và cách bạn nhìn, cảm nhận và nghe thấy những cú đánh hoặc trượt đó.”
“Chúng tôi đã dành khá nhiều thời gian trong giai đoạn prototype – và sau đó trong quá trình phát triển – để lặp lại những chi tiết nhỏ, tinh tế đó, khiến súng cảm thấy đúng trong tay bạn, hoặc khiến các kỹ năng cảm thấy có giá trị, sống động và phù hợp trong vũ trụ,” ông nói thêm.
Một điểm khác là cách tiếp cận với các đoạn cắt cảnh: “Một điều nữa là cách tiếp cận của chúng tôi với các đoạn cắt cảnh. Lần này, chúng tôi đang hướng tới một trải nghiệm điện ảnh hơn nhiều, và rất nhiều điều chúng tôi muốn thể hiện phức tạp hơn nhiều. Điều đó cũng đòi hỏi rất nhiều sự chú ý đến các chi tiết nhỏ. Chúng tôi đã phải hình dung lại toàn bộ quy trình cắt cảnh của mình và cách chúng tôi trình bày mọi thứ cho người chơi. Đó là một công việc khổng lồ, và tôi thực sự hy vọng người chơi của chúng tôi sẽ thích những gì chúng tôi đã tạo ra nhờ nỗ lực đó.”
Một cảnh phim cắt cảnh trong The Expanse Osiris Reborn, cho thấy sự đầu tư vào trải nghiệm điện ảnh
Định Hình Số Phận Trong Osiris Reborn: Nhân Vật Chính và Thế Giới
Thông điệp mà game muốn truyền tải là gì? Mishulin không thể tiết lộ quá nhiều vì sẽ dính spoiler lớn, nhưng ông khẳng định: “Khi chúng tôi phát triển các game của mình – trong mỗi game – chúng tôi luôn cố gắng tìm kiếm những gì chúng tôi gọi là ‘ý nghĩa’. Đôi khi nó mang tính triết học hơn, đôi khi nó nói nhiều hơn về các mối quan hệ, nhưng nó luôn là điều gì đó chúng tôi muốn khám phá ở cấp độ cao: câu chuyện là về cái gì? Các nhân vật là về cái gì?”
“Và chúng tôi không bao giờ muốn nó giống như một câu chuyện đạo đức với một phe tốt hay xấu được định nghĩa rõ ràng. Chúng tôi muốn khám phá ý nghĩa đó như một hiện tượng – và cách điều đó tương tác với các lựa chọn của bạn, cách bạn suy nghĩ về ý tưởng cụ thể này. Đó là một phần của mỗi game của chúng tôi. Và nó cũng là một phần của The Expanse.”
Nhân Vật Song Sinh và Nguồn Gốc Quyết Định Khởi Đầu
Về nhân vật chính và bối cảnh khởi đầu, Mishulin cung cấp một cái nhìn tổng quan: “Đầu tiên, khi bạn tạo nhân vật, bạn thực sự tạo hai nhân vật, bởi vì bạn chơi cùng với anh/chị em của mình – người song sinh của bạn. Vì vậy, nếu bạn tạo một nhân vật nam, sẽ có hai nhân vật nam. Nếu bạn tạo một nhân vật nữ, cũng tương tự.”
“Bạn có thể coi người song sinh của mình là người bạn đồng hành đầu tiên. Dù bạn có ngoại hình giống nhau, họ vẫn là một người khác – với những lựa chọn trong đời, bối cảnh riêng. Họ là máu mủ ruột thịt của bạn, nhưng họ có tư duy riêng.”
Ban đầu, cả hai đều là lính đánh thuê. “Khi bạn tạo những nhân vật đó, bạn cũng chọn một nguồn gốc – liệu họ đến từ Sao Hỏa, Vành đai, hay Trái Đất. Và điều đó ảnh hưởng rất nhiều, đặc biệt là trong phần đầu game. Nó thay đổi cách mọi người phản ứng với bạn.”
“Bạn đến Ceres sau toàn bộ sự cố Canterbury, và nếu bạn đến từ Sao Hỏa, mọi người sẽ ngay lập tức khá thù địch với bạn. Nhưng nếu bạn đến từ Vành đai, bạn sẽ cảm thấy thoải mái hơn nhiều. Ngoài ra còn có những lựa chọn và các phần cụ thể của game sẽ chỉ xuất hiện nếu bạn có một nguồn gốc cụ thể.”
Hai nhân vật chính, một cặp song sinh, đang khám phá một khu vực trong The Expanse Osiris Reborn
Lựa Chọn Cá Nhân Vượt Lên Nguồn Gốc
Điều thú vị là, khi chơi game, lựa chọn của người chơi sẽ định hình họ hơn là bối cảnh xuất thân. “Ví dụ, tôi đang chơi một nhân vật Sao Hỏa, nhưng tôi lại ủng hộ Vành đai và phe Belter – và dần dần, các nhân vật Belter bắt đầu tương tác với tôi tích cực hơn vì điều đó. Hoặc ngược lại – bạn có thể chơi một nhân vật Belter ủng hộ Sao Hỏa, và bạn sẽ thấy các phản ứng thay đổi tương ứng.” Điều này rất “Expanse” – hành động định nghĩa con người.
Về bối cảnh ban đầu, Mishulin cho biết: “Bạn và người song sinh của bạn là lính đánh thuê. Tôi sẽ không nói bạn ‘gặp phải chính mình’ trên Eros, nhưng tôi không thể cung cấp chi tiết chính xác về lý do bạn có mặt trên Eros trong thời điểm dịch bệnh bùng phát.” Ông xác nhận: “Các thí nghiệm của Protogen đang diễn ra, vì vậy bạn đang trải nghiệm mọi thứ đang diễn ra ở đó – nỗi kinh hoàng của tình huống, và cả cảm giác đối mặt với một thứ gì đó không rõ, thứ gì đó bạn thậm chí không hiểu. Như chúng ta biết từ sách và phim – nơi có Protomolecule, Protogen không cách xa. Vì vậy, có, bạn sẽ gặp họ. Chúng tôi có thể xác nhận họ là một trong những kẻ phản diện. Nhưng bạn cũng sẽ gặp một trong những đối tượng Project Caliban đáng sợ – và cố gắng sống sót sau cuộc chạm trán đó. Sau đó, cuộc phiêu lưu của bạn thực sự bắt đầu – khi bạn đang cố gắng thoát khỏi tất cả nỗi kinh hoàng và hỗn độn này.”
Cảnh một nhân vật đồng hành trong The Expanse Osiris Reborn, thể hiện sự tương tác với người chơi
Chính Trị Là Định Mệnh: Không Thể Tránh Khỏi
Về việc nguồn gốc ảnh hưởng đến độ khó hay trải nghiệm, Mishulin khẳng định không có phe nào dễ hơn hay khó hơn một cách cố hữu. “Trong suốt các sự kiện của hai cuốn sách đầu tiên, tất cả các phe phái đều đối đầu nhau – ném dao và những thứ nhọn vào nhau. Vì vậy, không có phe nào, địa điểm nào, hay tập hợp lựa chọn nào khó hơn một cách cố hữu. Chúng chỉ… khác nhau.”
“Có những nơi bạn sẽ được chào đón, và những nơi bạn sẽ không. Có những mối liên hệ sẽ giúp bạn, và những mối khác bạn sẽ cần tự mình thiết lập – bởi vì chúng khó có được hơn, tùy thuộc vào nguồn gốc của bạn,” ông nói. “Nhưng dù sao, cuối cùng, bạn sẽ gặp tất cả các phe phái theo một cách nào đó, và tương tác với họ dưới một hình thức nào đó. Và sau đó là lựa chọn của bạn – liệu bạn có muốn liên minh với một trong các phe phái, hay có lẽ tự tạo con đường riêng và cố gắng tránh xa chính trị.”
“Sẽ có những lựa chọn cho điều đó nữa. Nhưng, như bạn hiểu, trong The Expanse, bạn không thể thực sự thoát khỏi chính trị. Chính trị sẽ tìm đến bạn. Vì vậy, không phải là bạn có thể hoàn toàn bỏ đi và nói, ‘Được rồi, tôi không tham gia nữa.’ Không. Mớ hỗn độn đó sẽ quay lại ám ảnh bạn.”
Mô tả nội thất một con tàu hoặc căn cứ trong The Expanse Osiris Reborn, thể hiện môi trường game chân thực
Tùy Chỉnh Tàu Vũ Trụ và Tình Yêu Đồng Đội
Cuối cùng, Mishulin xác nhận hai tính năng được cộng đồng quan tâm: “Người chơi sẽ có phi thuyền của riêng mình trong suốt cuộc phiêu lưu – bởi vì phi thuyền cũng là một phần quan trọng của trải nghiệm. Bạn sẽ được du hành khắp hệ mặt trời, và đối với con tàu đó, chúng tôi có một số tùy chỉnh – chỉ một chút – nhưng cũng có rất nhiều tương tác với các bạn đồng hành của bạn.” Ông cũng nhấn mạnh tính chân thực của phi thuyền: “Và tất nhiên, con tàu hoàn toàn chân thực theo phong cách Expanse, với các khoang được đặt đúng vị trí hơn về mặt vật lý so với những gì bạn thường thấy trong khoa học viễn tưởng.”
Và một tin vui cho những ai thích xây dựng mối quan hệ: “Sẽ có các tùy chọn lãng mạn trong game nữa, nhưng chúng tôi sẽ không đi vào chi tiết về việc đó là những tùy chọn nào hay như thế nào.”
Kết Luận
Với The Expanse: Osiris Reborn, Owlcat Games đang thực hiện một bước nhảy vọt đầy táo bạo từ lãnh địa CRPG quen thuộc sang phân khúc shooter TPS RPG. Qua những chia sẻ từ Giám đốc Sáng tạo Alexander Mishulin, rõ ràng studio không chỉ đơn thuần thay đổi thể loại mà còn dồn tâm huyết vào việc giữ vững những giá trị cốt lõi đã làm nên tên tuổi của họ: cốt truyện sâu sắc, hệ thống nhân vật đồng hành sống động, và một lối chơi cho phép game thủ tự do định hình phong cách cá nhân.
Game hứa hẹn sẽ đưa người chơi vào một vũ trụ The Expanse chân thực đến từng chi tiết vật lý, nơi những lựa chọn và hành động của bạn thực sự có trọng lượng, định hình không chỉ số phận của bạn mà còn cả cách thế giới xung quanh phản ứng. Từ việc xây dựng nhân vật không class, tìm kiếm những “synergy” vũ khí và kỹ năng độc đáo, cho đến việc đối mặt với chính trị phức tạp của hệ mặt trời, Osiris Reborn đang định vị mình là một tựa game RPG bắn súng có chiều sâu đáng nể.
Liệu The Expanse: Osiris Reborn có thực sự định hình lại chuẩn mực game bắn súng RPG và trở thành một tượng đài mới? Hãy cùng chờ đợi những thông tin tiếp theo và chia sẻ kỳ vọng của bạn dưới phần bình luận tại langgame.net nhé! The Expanse: Osiris Reborn hiện đang được phát triển cho PC, PlayStation 5 và Xbox Series X|S.