Image default
PC-Console

Shadow Labyrinth: Khi Pac-Man Biến Thành Cơn Ác Mộng Metroidvania Của Giới Game Thủ “Hệ Khó”

Shadow Labyrinth không phải là tựa game dành cho tất cả mọi người. Cảnh báo sớm như vậy là để game thủ không khỏi bất ngờ khi chìm đắm vào thế giới u ám, khắc nghiệt nhưng đầy cuốn hút của nó. Là một Metroidvania kinh dị viễn tưởng, tựa game này là một sự tái tưởng tượng táo bạo về biểu tượng Pac-Man, mang đến những lớp nội dung sâu sắc và một độ khó thách thức mọi giới hạn kiên nhẫn. Đối với những người chơi tìm kiếm một trải nghiệm “làm khó bản thân”, một “dị bản” Metroidvania thực thụ, Shadow Labyrinth chính là thử thách mà bạn đang chờ đợi. Phát triển bởi Bandai Namco Studios và phát hành bởi Bandai Namco Entertainment, trò chơi này hứa hẹn sẽ đưa người chơi vào một hành trình không khoan nhượng trên PlayStation, Xbox và PC vào ngày 18 tháng 7 năm 2025.

Cốt truyện & Bối cảnh: Lạc lối giữa Vũ trụ UGSF Rộng lớn

Nếu bạn từng nghĩ cốt truyện của phim ngắn “Pac-Man: Circle” là phức tạp, thì những gì đang chờ đợi trong Shadow Labyrinth sẽ vượt xa mọi tưởng tượng. Tựa game này tiếp nối trực tiếp từ sự kiện trong “Circle”, nơi nhân vật chính là Kiếm Sĩ (Swordsman) số 8 tỉnh dậy trong một nhà tù bỏ hoang, cùng với Puck – một thực thể có hình dạng giống Pac-Man. Nhiệm vụ của họ là vượt qua vùng đất hoang tàn để leo lên Tháp Đen với một mục đích đầy bí ẩn.

Quá trình chiến đấu và “ăn thịt” mọi thứ trên đường đi lên Tháp Đen đã khó khăn như những gì trailer game từng hé lộ. Nhưng bất ngờ lớn nhất là việc lên đến đỉnh tháp chỉ là màn dạo đầu cho một sử thi khoa học viễn tưởng hoành tráng, kết nối với gần 50 năm lịch sử của các tựa game Bandai Namco trong vũ trụ UGSF (United Galaxy Space Force) đầy bí ẩn. Tiết lộ từ màn hình tiêu đề cho thấy Shadow Labyrinth là một game isekai, nơi Kiếm Sĩ được Puck đưa từ thế giới thực vào mê cung. Thông tin này chỉ được đề cập mơ hồ một lần duy nhất, gần cuối trò chơi.

Đừng lo lắng nếu bạn không phải là một “thư viện sống” về lore UGSF. Bản thân tôi cũng gặp khó khăn trong việc nắm bắt cốt truyện, và thú thật, nếu có ai dí súng vào đầu bắt tôi kể lại, tôi cũng không thể. Nhưng điều đó không phải là một khuyết điểm của game. Ngược lại, cảm giác mông lung về một cuộc chiến thiên hà kéo dài hàng ngàn năm lại càng làm tăng sự gắn kết với nhân vật chính câm lặng. Với vai trò là nhân vật góc nhìn, thật dễ dàng để tưởng tượng Kiếm Sĩ cũng lạc lối như tôi vậy. Hơn nữa, cảm giác nhỏ bé và lạc lõng trong một thế giới quá rộng lớn chính là chủ đề cốt lõi mà Shadow Labyrinth muốn truyền tải.

Khung cảnh chiến đấu căng thẳng trong Shadow Labyrinth, nơi kiếm sĩ đối mặt với kẻ thù trong một khu vực đầy bóng tối và đổ nát.Khung cảnh chiến đấu căng thẳng trong Shadow Labyrinth, nơi kiếm sĩ đối mặt với kẻ thù trong một khu vực đầy bóng tối và đổ nát.

Gameplay: Hành trình thử thách không chỉ là qua cửa

Trong năm đến sáu giờ đầu tiên trải nghiệm Shadow Labyrinth, tôi đã lầm tưởng đây là một tựa game tuyến tính. Các Metroidvania hiện đại thường có xu hướng dẫn dắt người chơi bằng tay qua các khu vực liên kết, tạo ấn tượng về một hành trình sâu vào vùng đất lạ mà không bao giờ thực sự “thả dây” cho game thủ tự do khám phá. Những tựa game tuyệt vời như Metroid Dread hay Prince of Persia: The Lost Crown thường có xu hướng “đi tàu” hơn so với tiền bối của chúng, và tôi đã nghĩ Shadow Labyrinth cũng vậy.

Cho đến khi tôi đặt chân đến khu vực thứ chín và chạm phải một ngõ cụt. Tôi đã đi lại một quãng đường, như tôi đã làm nhiều lần trước đây, nhưng không còn lối đi nào phía trước. Đột nhiên, tôi thấy mình đang nhìn chằm chằm vào bản đồ lần đầu tiên, một con đường duy nhất đã được khắc họa qua chín khu vực khổng lồ, và nhận ra rằng mình sẽ phải khám phá lại tất cả chúng để tìm ra nơi cần đi tiếp.

Khoảnh khắc bạn chạm phải ngõ cụt đầu tiên trong Shadow Labyrinth cũng chính là lúc trò chơi thực sự bắt đầu. Đó là khi bạn nhận ra rằng tựa game này không hề cố gắng giúp bạn tìm đường. Không có đánh dấu nhiệm vụ, không có hệ thống gợi ý. Có một nhà cung cấp bán gợi ý, nhưng chúng quá mơ hồ và chỉ dẫn bạn đến những nâng cấp tùy chọn mà thôi. Bản đồ, người bạn đồng hành duy nhất mà bạn sẽ dành hàng giờ để nghiên cứu từng pixel, lại là một cơn ác mộng để đọc. Tôi đã dành hàng giờ đồng hồ để đi đi lại lại trên cùng một tuyến đường, tìm kiếm lối đi tiếp theo, trong khi kẻ thù – bao gồm cả các con boss – lại hồi sinh trên đường đi của tôi. Vâng, Shadow Labyrinth sẽ bắt bạn đánh lại boss nếu bạn không đủ cẩn thận để tránh chúng.

Sau một thời gian, tôi bắt đầu cảm thấy trò chơi này ghét tôi. Một đêm nọ, tôi chơi liên tục trong năm giờ và gần như không đạt được bất kỳ tiến triển nào. Tôi không thể đếm được bao nhiêu lần tôi tìm thấy một con đường mới đầy rẫy kẻ thù hung ác và những thử thách platforming tàn bạo, chỉ để phát hiện ra rằng cả con đường đó chỉ dẫn tôi quay lại nơi tôi đã từng đến, hoặc tìm thấy một lối đi và đi theo nó chỉ để phát hiện một cánh cửa bị khóa khác ngăn cản tôi tiến bộ thực sự. Khoảnh khắc bạn đánh mất tất cả hy vọng thực sự là khi Shadow Labyrinth thực sự mở ra.

Kiếm sĩ sử dụng khả năng không trung để tấn công kẻ thù, thể hiện cơ chế chiến đấu và di chuyển linh hoạt trong mê cung tối tăm của Shadow Labyrinth.Kiếm sĩ sử dụng khả năng không trung để tấn công kẻ thù, thể hiện cơ chế chiến đấu và di chuyển linh hoạt trong mê cung tối tăm của Shadow Labyrinth.

Có rất ít vật phẩm di chuyển bạn cần để khám phá toàn bộ mê cung, nhưng lại có một lượng lớn khu vực để tìm chúng. Khi bạn có cú lướt trên không (air dash) và móc kéo (grapple hook), bạn có thể tiếp cận một nửa số khu vực trong toàn bộ trò chơi, sau đó bạn sẽ cần tìm nhảy đôi (double jump) để tiếp cận nửa còn lại. Có tổng cộng 18 khu vực, và nhiều khu vực có hai lớp, nghĩa là rất nhiều lần lang thang, rất nhiều ngõ cụt, và rất nhiều trận chiến boss mà (dường như) không giúp bạn tiến gần hơn đến cái kết.

Nhưng trên đường đi, bạn đang dần mạnh lên. Mua nâng cấp, mở khóa các khả năng mới của Puck (ESP abilities), tìm kiếm các bình máu và năng lượng, và tiêu thụ kẻ thù để thu thập vật liệu chế tạo đều quan trọng như việc tìm thấy nhảy đôi. Ngay cả khi bạn đang lang thang vô định và hoàn toàn lạc lối, bạn vẫn đang mạnh lên; bạn đang “luyện công”.

Hệ thống chiến đấu: Nỗi đau và sự tôi luyện của kiếm sĩ

Tôi không hổ thẹn khi thừa nhận rằng tôi đã mất 20 lần thử để hạ gục một con boss, chỉ để rồi phát hiện ra đó chỉ là một mini-boss mà bạn sẽ gặp lại nhiều lần nữa trong các cấu hình khó khăn hơn. Tôi cũng không ngại ngần khi nói rằng tôi đã dành hai giờ đồng hồ cho một con boss chỉ có ba chiêu thức. Thực tế là, hầu hết các con boss chỉ có ba chiêu. Chúng gần như không thể đỡ đòn (parry) nếu không có thời gian hoàn hảo đến từng khung hình, và chúng sẽ hạ gục bạn trong hai hoặc ba đòn, điều này là chắc chắn.

Có thể bạn sẽ không mất nhiều thời gian như tôi để làm quen với hệ thống chiến đấu của Shadow Labyrinth. Tôi không tự nhận mình là “thánh parry”. Nhưng thực tế là các trận chiến boss của trò chơi này cực kỳ trừng phạt, và nhờ bộ chiêu thức hạn chế của kiếm sĩ, có rất ít cơ hội để “làm màu” trong một cuộc đối đầu. Hoặc bạn đã thuần thục thời gian né/đỡ, hoặc là không. Bạn thậm chí không thể hy vọng “ăn may”, vì các trận chiến boss có thể kéo dài một cách phi thường.

Phong cảnh hoang tàn trong Shadow Labyrinth, nơi môi trường và bầu không khí u ám tạo nên cảm giác rùng rợn và cô độc.Phong cảnh hoang tàn trong Shadow Labyrinth, nơi môi trường và bầu không khí u ám tạo nên cảm giác rùng rợn và cô độc.

Vẫn có một chút không gian cho kỹ thuật. Có một số khả năng ESP phù hợp với các tình huống khác nhau, và tôi thường xuyên chuyển đổi giữa ba trong số chúng tùy thuộc vào loại kẻ thù. ESP Grenade là một trong những món ưa thích của tôi cho các cuộc tấn công nổ lớn, nhưng tôi cũng sử dụng rất nhiều ESP Satellite, thứ gửi các quả cầu xoay quanh bạn, trong các trận chiến cận chiến. Kỹ năng phức tạp nhất mà bạn thực sự có được là một đòn tấn công pogo kiểu Shovel Knight, điều này hiệu quả đáng ngạc nhiên cho một số trận chiến boss.

Một lần nữa, bạn sẽ không tìm thấy nhiều “sự dễ dãi” trong chiến đấu hiện đại ở đây. Ngay cả Gaia, bộ giáp mech mà bạn có thể triệu hồi (tôi đã không đề cập đến bộ giáp mech sao?), cũng chỉ là một chế độ “cuồng nộ” kiểu Kratos được cường hóa. Đây là hệ thống chiến đấu được tạo ra cho những người yêu thích các trận chiến boss của Mega Man, nơi sự kiên nhẫn là kỹ năng quý giá nhất của bạn. Trong tất cả các khía cạnh khó nhằn của Shadow Labyrinth, chiến đấu là thứ tôi ít thích thú nhất, đặc biệt với việc nhiều con boss bị lặp lại, nhưng tôi vẫn có thể đánh giá cao rằng nó nhất quán với tất cả các chủ đề và mục tiêu khác của trò chơi.

Đồ họa & Âm thanh: Nét kinh dị giả tưởng trong thế giới Pac-Man

Dù tôi đôi khi bị lạc trong cốt truyện và các chi tiết về UGSF không đi sâu vào tâm trí, tôi vẫn bị cuốn hút và đắm chìm vào thế giới của Shadow Labyrinth. Thực ra, có lẽ từ “tận hưởng” không hoàn toàn đúng, nhưng nó chắc chắn đã để lại một ấn tượng mạnh mẽ. Shadow Labyrinth được xây dựng trên nền tảng Unity, mang đến một thế giới giả tưởng kết hợp với yếu tố kinh dị viễn tưởng một cách ấn tượng. Thiết kế môi trường u ám, đổ nát, cùng với các chi tiết về quái vật và hiệu ứng chiến đấu, tạo nên một không khí rùng rợn và bí ẩn. Các phân cảnh chiến đấu, đặc biệt là với các boss, dù khắc nghiệt nhưng lại được thể hiện một cách mãn nhãn với hiệu ứng kỹ năng và ánh sáng ấn tượng.

Về âm thanh, game sử dụng hiệu quả các âm thanh môi trường để tăng cường cảm giác cô độc và nguy hiểm, từ tiếng bước chân vang vọng trong mê cung trống rỗng đến tiếng gầm gừ đáng sợ của kẻ thù. Nhạc nền được sử dụng một cách tiết chế nhưng hiệu quả, làm nổi bật những khoảnh khắc căng thẳng và tạo cảm giác áp lực không ngừng. Sự kết hợp giữa đồ họa và âm thanh đã thành công trong việc tạo ra một thế giới Pac-Man hoàn toàn khác biệt, đen tối và đầy thử thách.

Puck, thực thể giống Pac-Man, đang nuốt chửng kẻ thù, minh họa cơ chế "ăn" đặc trưng và tính chất đáng sợ của sinh vật này trong Shadow Labyrinth.Puck, thực thể giống Pac-Man, đang nuốt chửng kẻ thù, minh họa cơ chế "ăn" đặc trưng và tính chất đáng sợ của sinh vật này trong Shadow Labyrinth.

Kết luận: Tựa game Metroidvania Dành Cho “Hệ Khó” Thực Thụ

Shadow Labyrinth là một tựa game táo bạo, một tác phẩm dám đi ngược lại xu hướng làm game “cầm tay chỉ việc” đang thịnh hành, chấp nhận rủi ro xa lánh một bộ phận lớn game thủ hiện đại. Ngay cả với một người yêu thích thể loại Metroidvania như tôi, Shadow Labyrinth đôi khi cũng khiến tôi cảm thấy bị xa lánh. Với một thế giới mở rộng lớn tương đương Hollow Knight và việc từ chối “dắt tay” người chơi, đây là một Metroidvania cổ điển đúng nghĩa, yêu cầu sự kiên nhẫn và khám phá không ngừng.

Tuy nhiên, dù có những lúc tôi thực sự “ghét” nó vì sự khó khăn đến mức vô lý của các con boss trâu bò với đòn sát thương cao, cùng với cốt truyện rối rắm khó theo dõi và đoạn kết là một chuỗi trận chiến boss có thể khiến bạn “gục ngã”, tôi vẫn phải dành sự tôn trọng tuyệt đối cho những gì Shadow Labyrinth đã thể hiện. Đây là một ví dụ điển hình của thiết kế game mạnh mẽ trong một thị trường ngày càng ngại rủi ro. Tôi yêu những gì Shadow Labyrinth đã trở thành, và tất cả sự tôn trọng, ngưỡng mộ dành cho lịch sử trò chơi điện tử của Namco đã được gửi gắm vào đó. Nếu bạn là một game thủ “hệ khó”, khao khát một thử thách đúng nghĩa và muốn trải nghiệm một Metroidvania không thỏa hiệp, Shadow Labyrinth chính là tựa game dành cho bạn.

Hãy chia sẻ cảm nhận của bạn về Shadow Labyrinth ở phần bình luận bên dưới nhé!

Related posts

10 Thể Loại Game Bùng Nổ Trải Nghiệm Với Bàn Phím Và Chuột

Hải Đăng

Death Stranding 2 chốt ngày phát hành 26/06/2025, tung trailer mới và bản Collector’s Edition

Hải Đăng

Những Board Game Phổ Biến Mà Game Thủ Việt Nên Suy Nghĩ Kỹ Trước Khi Chơi

Hải Đăng