PC-Console

Painkiller (2025): Ấn Tượng Đầu Tiên Từ Siêu Phẩm Horde Shooter Đầy Hứa Hẹn

Thực lòng mà nói, tôi chưa từng đặt chân vào Purgatory qua phiên bản Painkiller gốc. Tôi biết về di sản của nó như một lựa chọn thay thế đình đám cho Quake và Doom, nhưng bài viết preview này là lần đầu tiên tôi trực tiếp trải nghiệm thế giới đầy rùng rợn của Painkiller.

Vì vậy, không phải nỗi hoài niệm đã kéo tôi đến với phiên bản làm lại của Anshar Studios, mà là sự tò mò cháy bỏng về hướng đi mới của series này. Tôi là một fan cuồng của thể loại horde shooter: những tựa game nơi một nhóm bạn bè cùng nhau xả đạn tiêu diệt hàng loạt kẻ thù, tốt nhất là đi kèm với một tiền đề hấp dẫn và hệ thống tiến hóa nhân vật theo lớp rõ ràng.

Khi khởi động bản chơi thử tương đối ngắn gọn của Painkiller (2025), dù là một tân binh của series, tôi đã cảm thấy một làn sóng quen thuộc ập đến ngay trong phần hướng dẫn. Nó gợi nhớ rất nhiều đến Warhammer: Vermintide 2. Một cuộc đổ bộ vào hố sâu tăm tối cùng ba người đồng hành lắm lời, đi kèm với một đoạn độc thoại giải thích hoàn cảnh nhiệm vụ? Tôi gần như đã mong đợi được đối đầu với Ratlings thay vì những Nephilim quỷ dữ, loại “cám lợn” của Painkiller.

Thiên Đường Vong Khải

Tượng thiên thần Gothic trong thế giới Painkiller 2025, thể hiện bối cảnh u tối của PurgatoryTượng thiên thần Gothic trong thế giới Painkiller 2025, thể hiện bối cảnh u tối của Purgatory

Tiền đề của Painkiller xoay quanh một cuộc chiến đang diễn ra ở Purgatory (cõi trung gian giữa Thiên Đàng và Địa Ngục) giữa Chúa và Azazel, một thiên thần sa ngã. Nhóm của bạn, những kẻ có đạo đức mờ ám, đang làm việc cho Metatron, tiếng nói của Chúa, để phá vỡ kế hoạch thống trị các chiều không gian của Azazel.

Bối cảnh game mang đậm chất Gothic, phỏng theo kiểu đạo đức xám mà bạn có thể tìm thấy trong các tác phẩm của John Milton. Trong một đoạn độc thoại của mình, Metatron đã thẳng thừng nói rằng chỉ có một “khoảng cách ngắn” giữa một thiên thần và một thực thể quỷ dữ như Azazel đã trở thành.

Đây là một tiền đề phù hợp cho cấu trúc của thể loại này: bạn cần một lý do cốt truyện để liên tục cử các nhóm người chơi vào các nhiệm vụ và sau đó tập hợp lại tại một địa điểm trung tâm. Cuộc xung đột trung tâm nhằm ngăn chặn Azazel nuôi dưỡng và hỗ trợ một lực lượng xâm lược Nephilim là một thiết lập tự nhiên cho các nhiệm vụ của Painkiller (2025).

Cũng như Vermintide 2, dường như có một thứ tự hoàn thành tự nhiên cho các nhiệm vụ này. Bản preview chỉ có một vài nhiệm vụ, nhưng bố cục giao diện người dùng và sự liên kết lỏng lẻo giữa hai nhiệm vụ cho thấy sẽ có một câu chuyện mạch lạc, theo trình tự thời gian cho các nhiệm vụ, ngay cả khi bạn có thể chơi chúng theo bất kỳ thứ tự nào.

Cuộc Tàn Phá Gothic

Quỷ Nephilim màu tím trong Painkiller 2025, một trong các loại kẻ thù chínhQuỷ Nephilim màu tím trong Painkiller 2025, một trong các loại kẻ thù chính

Như thường thấy trong thể loại này, Painkiller (2025) có bốn nhân vật có thể chơi được kiêm luôn vai trò class: Void, Roch, Sol, và Ink. Các nhân vật này không khác biệt nhiều như bạn nghĩ, vì các khả năng đặc trưng của họ chỉ là nội tại. Độ sâu thực sự trong Painkiller nằm ở hệ thống súng và phụ kiện súng, với số lượng đáng kể. Mỗi nhân vật đều có quyền truy cập vào cùng một loại vũ khí.

Vũ khí mang tính biểu tượng của game, Painkiller – một vũ khí cận chiến dùng để xẻ thịt quỷ, là một công cụ quan trọng trong kho vũ khí của bạn. Lý do là việc tiêu diệt kẻ thù bằng Painkiller sẽ hồi lại đạn cho vũ khí tầm xa của bạn. Đây cũng là vũ khí bạn dùng để kết liễu những kẻ thù cấp mini-boss sau khi đã làm choáng chúng.

Tôi cũng có thể tiếp cận với Stakegun, một vũ khí gây sát thương đơn mục tiêu cực cao (kiểu như một khẩu súng bắn tỉa diệt quỷ), và Electrodriver, một vũ khí tầm xa bắn nhanh. Tôi đã nâng cấp Electrodriver bằng một phụ kiện giúp đạn của nó có hiệu ứng nảy, gây ra sự tàn phá lớn trong các nhóm kẻ thù đông đảo.

Painkiller, Stakegun, và Electrodriver đều là những vũ khí đã trở lại từ phiên bản Painkiller gốc, mang đến cảm giác thân thuộc cho những người chơi kỳ cựu.

Đa số kẻ thù là các biến thể của Nephilim, những con quỷ hình người giống zombie thường xuyên lao vào bạn. Có những Nephilim mang khiên, Nephilim vung vũ khí lớn vào bạn, những phù thủy Nephilim khó chịu từ xa. Sau đó là một vài mini-boss yêu cầu sự chú ý hơn để xử lý vì sát thương của chúng rất cao. Tôi đã chạm trán ba loại mini-boss khác nhau; lý tưởng nhất là sẽ có thêm một vài biến thể nữa trước khi game ra mắt để giữ cho lối chơi luôn mới mẻ.

Lối Chơi Vận Động Tốc Độ

Người chơi sử dụng súng ngắm bắn quái vật bay trong Painkiller 2025, thể hiện lối chơi di chuyển linh hoạtNgười chơi sử dụng súng ngắm bắn quái vật bay trong Painkiller 2025, thể hiện lối chơi di chuyển linh hoạt

Thiết kế cấp độ của Painkiller (2025) được lấy cảm hứng từ Painkiller gốc, thường nhốt người chơi vào các đấu trường cho đến khi họ đánh bại một số lượng sóng kẻ thù nhất định. Những đấu trường truyền thống này được kết hợp với các khu vực “liminal zone” ít kẻ thù hơn và nhiều chiến lợi phẩm hơn, cùng với các khu vực bạn cần hoàn thành một điều gì đó để tiến lên, thường là bằng cách lấp đầy một “bể máu” (blood tank).

Những bể này được lấp đầy bằng cách tiêu diệt kẻ thù trong vùng lân cận của chúng, nhưng điều tuyệt vời nhất là các bể này bị ảnh hưởng bởi một hệ thống vật lý cực kỳ “nảy”. Một cú đá lạc của Nephilim có thể khiến một bể máu bay lộn nhào khỏi vách đá xuống một hố lửa, thiết lập lại toàn bộ tiến độ của bạn ngay lập tức. Điều này buộc người chơi phải tìm một vị trí an toàn cho bể máu nơi kẻ thù có thể bị “farm” một cách hiệu quả. Tôi có thể thấy những phần cụ thể này trở nên cực kỳ hỗn loạn ở các mức độ khó cao hơn.

Thiết kế cấp độ là nơi Painkiller (2025) thực sự khác biệt so với các tựa game horde shooter khác. Mọi thứ đều được xây dựng dựa trên việc người chơi có khả năng nhảy đôi (double jump) và lướt trên không (air dash). Các khu vực có bệ nhảy, các điểm cố định bạn có thể bám vào hoặc đu mình từ đó. Cũng có rất nhiều cú rơi chết người được đặt sẵn để trừng phạt những pha lướt vội vàng từ những người chơi hoảng loạn.

Đây là một trải nghiệm bạn có thể hoàn toàn đắm chìm vào: bạn liên tục bắn, thả diều (kiting), lướt và phản ứng với một môi trường thay đổi nhanh chóng; không có khoảnh khắc nghỉ ngơi nào khi bạn đang giữa trận chiến. Khả năng cơ động của Painkiller chính là điểm bán hàng độc đáo của nó trong một thể loại đầy rẫy các tựa game phổ biến và được hỗ trợ tốt.

Thật không may, bản preview kết thúc ngay khi bạn chạm trán với boss đầu tiên. Dòng chữ “Cảm ơn đã chơi” đột ngột xuất hiện ngay khi thanh máu của boss hiện ra gợi nhớ đến một đĩa demo cũ cắt ngang ngay trước phần hay nhất để khuyến khích bạn mua game. Tôi hình dung một phiên bản tương tự của bản preview sẽ được phát hành dưới dạng demo công khai vào một thời điểm nào đó.

Mỗi tựa game trong thể loại này đều đi kèm với một cảnh báo đơn giản: liệu game sẽ có bao nhiêu nội dung và sự đa dạng khi ra mắt? Cả hai cấp độ tôi đã chơi đều có các phần dài nơi tôi phải lấp đầy các bể máu, ví dụ, điều này sẽ nhanh chóng mất đi sự hấp dẫn nếu mọi cấp độ đều có một cái. Cần có sự đa dạng trong các mục tiêu nhiệm vụ để giữ cho vòng lặp gameplay cốt lõi luôn tươi mới, và tôi hy vọng Anshar Studios đã biến điều đó thành ưu tiên hàng đầu. Không gì có thể ngăn cản đà phát triển của một tựa game nhanh hơn sự lặp lại quá mức.

Painkiller (2025) dự kiến phát hành vào ngày 9 tháng 10 trên PC, PlayStation 5 và Xbox Series X/S. Hãy chia sẻ cảm nhận của bạn về bản preview này và những kỳ vọng về Painkiller (2025) ở phần bình luận nhé!

Related Articles

Back to top button